Facebook

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《Facebook电子商务中文案例》
Facebook不可用 第一篇

英文版权归HBSC

Facebook

截至2011年9月,Facebook已有800万注册用户,巩固了世界上最大在线社交网站的位置(见图表1和图表2中的用户数据)。由扎克伯格2004年创建的Facebook主要是用于用户间的连接和信息分享,从而加强他们之间的关系。这种分享活动使Facebook成为世界上最大的照片共享网站,它拥有1000亿照片和每天2亿照片的增长速度。这个网站吸引了广泛的拥有不同年龄和文化背景的群体,其中超过75%的用户来自于美国以外的其他地区。同时,Facebook通过提供免费的公司板块——用于发布公司产品信息和邀请粉丝做出评论来迎合和吸引公司的加入。此外,Facebook在它的网络基础上开发了Facebook平台,这使得第三方开发商能构建包括游戏在内的各种应用,这些游戏,尤其是由Zynga开发的游戏,吸引了Facebook40%的用户。

Facebook保持着正的现金流,在2011年的收益预计为42.7亿美元。几乎90%的收益来自于基于用户信息所发布的广告,剩下的10%的收益来自于在Facebook平台上销售虚拟货物的第三方开发商上交的佣金。Facebook市值约为500亿美元,此时它已经收到了超过23亿美元的风险和私人投资。

虽然Facebook有着辉煌的成功和一流的管理团队(见图表3Facebook管理团队简介),但Facebook仍然面临着大量挑战。首先,许多观察者认为广告提供的增长机会有限,因为Facebook已经占据了美国超过30%的网上投放广告。并且Facebook用户在每10000个投放广告中只点击5个广告,这种行为使得许多主要广告商对于在Facebook上增加他们的广告预算变得小心翼翼。其次,Facebook面临着来自谷歌的巨大竞争,因为谷歌在几个星期前发布了它的社交网站,凭借Facebook用户对上网安全的关注,谷歌强调广泛的用户隐私控制,迅速吸引了一大批的追随者。虽然Facebook也提供了用户隐私控制功能,但是因为难以使用导致许多用户和媒体都认为它是不可用的。此外,谷歌开发了类似于Facebook平台的第三方平台,但不同于Facebook的是,它不像Facebook一样需征收30%的销售佣金,它提供的平台是免费的,而这特征使得它更具有吸引力,对Facebook的盈利是一种冲击。

寻找这些问题的解决方式是至关重要的:Facebook很快就会上市,并且扎克伯格需要发现新的收入增长机会来增强企业首次公开募股的力量。目前有两个解决方式,第一个解决方式是,Facebook可加大对新的广告产品的开发投资,许多迹象表明,过去在这一方面的努力都取得了一定的成功。2010年底,Facebook发布了社交广告,使得那些广告公司能在Facebook上将广告仅展示给喜欢该公司界面的用户,这些广告都附有一个简单的介绍来确定用户是否喜欢这个界面。早期的报告表明,这一系列的广告会产生常规广告十倍点击数,但是至于这种速度会不会持续下去还是未知数,未来的广告产品能否取得相同的成功也是不明确的。

第二个解决方式是进一步投资平台,帮助已经成立的大公司开发它们自己的平台应用。到目前为止,Facebook大多数的平台收入来自于Zynga,它支付了其销售虚拟货物的30%收入给Facebook。然而,其他平台的整合,比如ebay的Groupgift功能和美国运通的―在零售商上花钱来获得信贷‖项目,Facebook并没有获得盈利。许多人相信Facebook的平台可以在旅游、媒体、体育甚至金融服务方面帮助公司减少顾客获取成本或者开发公司能收费的新功能。然而,没有Facebook的明确参与,很少有公司知道应该如何采取措施。 社交网站历史的简述

社交网站允许用户完善个人信息,查看其他用户的个人资料和公开或私下相互交流(见图表4社交网站发布的时间表)。社交网站要求用户能识别网络上的朋友,然后赋予

他们将某些特定类型的信息仅仅展示给一些朋友或者这些朋友当中的朋友圈的能力。到2011年,在线社交网站已经成为互联网的主要目标,它有高达60%的美国网民作为用户。

第一个现代的在线社交网站为1997年创建的SixDegrees,它拥有三百万的注册会员,但是用户抱怨说网络成员不够导致不能营造一个吸引人的环境,并且在接受好友申请后没有什么东西可做,所以SixDegrees在2000年就被迫关闭。两年以后,一个新的公司,Friendster推出了新的社交网站,这个网站迅速吸引了多达700万的用户,他们在网站上与朋友保持联系,认识朋友的朋友,然而,用户的数量导致浏览器运行缓慢,导致一些页面的打开需要长达40秒的加载时间。

2003年,克里斯·德沃菲(Chris Dewolfe)和汤姆·安德森(Tom Anderson)推出了聚友网(Myspace),它的出现迅速主导了市场。不同于Friendster将用户的最低年龄限制为18岁,Myspace将其调整为13,同时Myspace取消了―朋友链‖的功能,使得所有成员的信息对任何用户可见,但用户被要求能说出他们朋友的名字。通过允许开放式的访问个人信息,Myspace避免了需要不断分析用户之间关系从而判别是否有权限查看信息,而这也是限制了Friendster迅速发展的信息技术方面的挑战。Myspace也让用户能自定义他们的界面来展现自己的个性,另外,Myspace为乐队提供在网站宣传自己的机会,从而它也成为了音乐爱好者首选的现有社交网站。该公司迅速扩张,增加博客、留言板的功能,并嵌入支持显示照片和播放音乐的小插件。2005年7月,默克多的新闻集团以5.8亿美元买下Myspace,并与谷歌签订了为期三年的广告交易,保障9亿美元的款项给Myspace。到2006年9月,该网站称已拥有0.56亿的美国用户,占美国网民数的32%。

许多其他社交网站也在2003年和2005年期间相继推出,他们都是由初创公司或者已经存在的因特网公司比如谷歌。雅虎和MSN创建。Linkedin成为了主导的职业社交网站。一系列垂直集中的网站,包括Dogster(针对狗主人的),Care2(针对有环保意识的用户)和MyChurch(针对基督教派)迎合了小众群体。然而,作为社会网络为大众服务时,Myspace超过了美国其他所有的竞争对手。

Facebook的早期历史

2004年2月,哈佛大学本科生马克·扎克伯格和他的两个室友创建了Facebook的最早版本,用来替代哈佛学生的人员名册。Facebook同其他社交网站类似,都是通过朋友关系将用户关联起来(见图表5,6,7,8的个人页面开发)。然而,不同于其他社交网站的是,Facebook仅限于具有.edu电子邮件后缀的人注册,同时这也使得这个网站不得不关注与真实世界的联系。扎克伯格说这个网站的主要前提是:―人们早已有了他们自己的朋友,熟人和业务交际,我们要做的不是建立新的联系,而是将他们的关系展现出来。‖

Facebook将用户个人资料仅限于同所大学的人可见,比如,哈佛大学的学生就只能查看其他哈佛学生的个人资料,而这也创造了一个值得信赖的信息共享的氛围。扎克伯格这样解释他的做法:―人们并不想将信息分享给每个人,如果你给予他们能控制什么信息进行分享和能分享给谁的权利,他们往往会愿意分享更多信息,比如说有三分之一的用户在网站上公布他们的手机号码。‖

Facebook推出一个月不到,哈佛大学就有近四分之三的学生注册。之后不久,Facebook通过网上邀请和口口相传迅速蹿红,到2004年6月,也就是在其推出短短四个月之后,Facebook服务于大约30个大学网络和150000位用户。同时,扎克伯格从哈佛退学,搬到加州全心全意投入Facebook。随后,该网站扩张为覆盖超过800所的大学网络,在网络支持的大学有近85%的学生注册Facebook,60%的学生每天登录。因为Facebook在每个大学都有专门的服务器,并且Facebook限制了包括查看个人资料界面等功能,Facebook可以无压力处理大流量情况。在2005年,Facebook添加了照片共享功能,并开始在高中引入。这些改善使得Facebook在2005年底拥有550万用户。

为了促进Facebook的快速扩张,扎克伯格从天使投资和Paypal联合创始人彼得·泰尔

募集了50万美元资金。2005年5月,Facebook从Accel Partners和据说市值为1亿美元的Thie处募集了另外0.127亿美元资金。11个月之后,Facebook又从Greylock Partners,Meritech Capital Partner,Accel和市值为5亿美元的Thiel获得了2750万美元。2006年夏天,扎克伯格拒绝了雅虎提出的十亿美元的收购,并让Facebook的董事会信服公司值得更多的价值。

信息流(News feed)

Facebook的成功很大一部分来自于它新的社交功能的不断改善。2006年9月,Facebook发布了信息流功能,它是主页上的一种时间轴界面用来显示用户朋友的最近动态,这些动态包括改变一个人的―形象‖,上传照片或者成为某些人的Facebook好友,这些动态提供的社交信息对用户来说都是广泛的。扎克伯格解释道:―这些人们挖掘,整顿和总结的信息可以帮助人们更好的了解他们关心的人‖。为收集信息,Facebook用一种复杂的算法筛选用户的一部分动态信息放在信息流上。一位编程员说:―如果你有很多朋友,Facebook主页上只会显示一部分的动态信息,它采用人工智能(对网站用户行为信息排名的一种算法)和系统(每天能高效整合1.2万亿用户信息)的方式筛选合适的动态。‖用户界面也做了相应改变,添加了Mini-Feed来显示用户最近所有动态。

尽管大多数人认为这些功能都是十分有用的,但还是有一些用户对其表示反感,批评News Feed(信息流)和Mini-Feed侵犯了他们的个人隐私。一些用户认为在Feeds推出之前,能够采取有效措施防止你的个人信息被其他人知晓,但是现在几乎没有方法防止它变得公众化。在Feeds推出三天后,公司引入隐私控制的功能,扎克伯格在写给Facebook用户公开信中说道:―这个确实是我们考虑不周全,我们推出News Feed和Mini-Feed的本意是试图为用户提供关于他社交世界的信息流,但相反的是,在介绍新功能时我们做得不好,甚至给了用户控制的权利‖。由于扎克伯格的迅速回应,这种反对的意识迅速消失。一篇博客写到:―本来我已经离开这个圈子了(Facebook的News Feed太烂了),因为,它实际上不……我必须承认,这个功能成为了社交网站里最吸引人的特点之一。‖实际上,在Facebook发布feed功能的四个月之后,平均每分钟访问Facebook的人数增加了近30%。 开放式注册

同月,Facebook在工作场所领域开通注册功能(之前只限于学生),不久之后,它开始允许所有人注册,它还开始提供许多新功能,包括发送信息、群组、事件、讨论区、视频共享、博客以及移动设备访问(见图表9手机应用程序的屏幕截图)。Facebook也开始着手准备将网站翻译成多国语言,在接下来的八个月,Facebook每月访问量增加了10%,在2007年5月达到0.267亿。相比于去年,根据人口统计信息,Facebook年龄段为25-34的访问者人数变为原来的三倍,35岁以上的人数变为两倍。然而,虽然有这些增长,Facebook仍然只有Myspace40%的访问人数。

Facebook的广告

【Facebook不可用】

2007年秋天,Facebook宣布自己拥有广告的主动权,Facebook广告由显示广告、网页广告、和Facebook Beacon广告。显示广告要求广告商上传一个110x 80像素的图片(比大多数其他网站都要小),并要求有25个字符描述的标题和135个字符的详细描述。根据Facebook提供的用户个人信息资料,广告商可以针对性别、年龄、地理位置、婚姻状况、使用语言、教育场所、工作场所来确定目标,在这些细分的基础上,Facebook提供每次广告点击价格和每千次浏览价格,广告商据此来选择他们所喜好的方式并按照他们的意愿调整竞价。这些广告随后被送往Facebook进行审核,审核通过后,与其他广告一起呈现在用户资料和图片旁边,为Facebook产生最高利润的或者被用户经常点击的,或者广告商出高价的广告都将被频繁展示。Facebook允许企业、品牌、产品和艺术家和公众人物创建模仿Facebook用户信息的免费自定义的界面(见图表10Facebook推出的时代周刊界面)。―Facebook用户体验的核心就是他们的界面,而这也正是商业的着眼点,‖扎克伯格

这么说。Facebook Beacon广告允许赞助商将用户在赞助商的其他外部网站上的信息动态展现给该用户在Facebook上的朋友。举个例子,一个Facebook用户在ebay上购买了产品或者在Blockbuster上租一部电影,他的朋友会通过News Feeds(信息流)收到提醒。Facebook团队认为如果人们愿意宣传他们和朋友的互动,他们同样也会愿意为与产品的互动做广告,这种广告就可以变得货币化。

然而,Facebook没有考虑到用户的愤怒情绪,用户认为Beacon广告侵犯了他们的隐私。有新闻曾报道有用户的生日惊喜被搞砸当他通过Facebook的信息流看到礼物购买的信息,而这也导致了一些有规模的广告商比如可口可乐和Overstock从Beacon项目中的退出,对此,Facebook继续推进Beacon项目而不是选择放弃,扎克伯格也为此做出道歉。一年之后,Facebook因为在没保证用户知情权的前提下收集客户信息和从第三方平台网站收集客户信息面临集体诉讼,最终Facebook同意关闭Beacon广告并且支付950万美元给致力于网络安全和隐私的机构。

广告产品发展

随着时间的推移,Facebook不断扩大显示广告的功能和限制范围,举例来说,广告页面,广告活动的改进和为大型广告商引进Ads API,而这些广告商需要同时运营多个活动并且将这些活动与自己系统进行整合,Facebook也开始利用用户的社交关系开发新的广告产品,正如扎克伯格所说:―这不仅仅是由公司来散布信息,更多的是由朋友来分享信息。‖为此,Facebook研发了社交广告(social ads),允许企业有一个专门的Facebook界面来展示广告给喜欢那个界面用户的朋友。举例来说,一个叫做弗雷德的丰田Scion迷,他的朋友们将会看到关于丰田Scion的定期广告,并附上消息推送―弗雷德喜欢丰田Scion‖。

Facebook还针对应用程序推出了Sponsored Stories and Ads(赞助商的故事和广告),它将用户的互动转换成广告。举个例子,如果一个用户开始使用一个应用程序或游戏,广告公司将会在Facebook上花钱将这个用户的互动展现给他的朋友们。到2011年中期,这些类型的广告都被投放,它们比标准的Facebook广告平均取得在2到10倍之间的好效果。Facebook的总经理说:―它起效果的关键原因是这些广告是吸引人的,社交的并且它们是人们在Facebook上分享和联系的一种反映。‖但是一些怀疑论者担心人们一旦发现了朋友们的偏好便会停止点击这些社交网站。其他人则说没有证据表明高点击率一定会产生高收入,而这会限制愿意为这些广告付钱的广告商数量。

Facebook平台

2007年,也就是公司推出Facebook广告的同一年,Facebook也发布了Facebook平台,它是一个允许第三方开发商在Facebook环境下(见图表11Facebook平台的概览)开发应用程序的工具。当一个用户表明有安装应用程序的意图时,应用程序会要求用户提供个人资料、动态和关系的相关信息。这些应用程序会询问用户是否允许发布状态的更新从而来确定是否将用户的个人信息展示给他的朋友们看,或者直接发布在他朋友的信息界面。在用户界面发布信息意味着这个应用程序可以不花费代价的在保住老用户的同时获得新用户。这个平台的推出好评如潮,正如风险资本家乔希科佩尔曼写道:―抱着为小部件制造商提供一个清晰的路线图和商业机会的目的,Facebook增加了超过2.5亿美元的虚拟研发预算。‖

在Facebook推出Facebook平台后三个月,有超过3000个应用程序被开发。到2008年1月,应用程序的数量增长至13000个,估计有100000个开发商在开发Facebook的应用程序。开发商成功的例子比比皆是,比如,有350百万用户的iLike在Facebook上发布后60天内新增了500万新用户并在2007年达到了1100万用户。其他开发商,比如Slide和RockYou,在Facebook平台上发布一个月后增加了超过225%的访问量,使得它的总用户数量达到1亿。

然而,这个平台也不是被普遍叫好。首先,只有一小部分的应用程序被大量使用,并

且很多应用程序在Facebook发布之前都已经签订独家开发协议。其次,这些应用程序被批评为是愚蠢的、无用的和浪费时间的,大多数的用户表现得像个孩子一样。再者,一些开发商没有遵循平台的规则,破坏了Facebook产品的核心,惹怒了那些认为Facebook会对他们隐私侵犯负责的用户。举例来说,有些用户发现他们在Facebook上展示的照片会出现第三方平台网站的广告上。一位用户建议说用户应该能改变他们的隐私设置,―否则你的丈夫会看到Facebook在你界面附上你照片并打单身广告。‖最后,尽管Facebook允许开发商将应用程序产生的所有广告和交易收入占为己有,但是这些利润很低,很多应用程序几乎不赚钱。

这股应用热潮帮助Facebook获得了更多的用户参与度,到2007年8月,也就是在Facebook平台发布几个月后,应用程序的访问占据了网站超过三分之一的访问量,用户在应用程序上的时间占据了他们停留在该网站总时间的18%(见图表12用户使用模式)。在那时,64%的Facebook用户用第三方应用程序制作电子相册,即时通讯、共享电影和为非盈利的原因筹资。

虽然有这些快速发展,但到2007年底,Facebook用户的数量仍然只有拥有一亿数量用户的Myspace的一半。只有20%Myspace的用户使用Facebook,却有64%Facebook的用户使用Myspace,Myspace在这方面很有优势。此外,用户在Myspace上花费的时间要比Facebook多。然而,Facebook的发展也足吸引微软在2007年10月以2.4亿美元的投资来持有Facebook1.6%的股份,微软隐含创造的150亿美元的价值更是不容小觑,因为Facebook在那年的预计销售额为1.5亿美元,而其中的大多是都来自于2006与微软的广告协议,微软的股权投资使得该协议规模涵盖整个国际市场。

平台和社交游戏

随着时间的推移,Facebook平台变得越来越受欢迎,也带动了整个行业的发展(见图表13Facebook的主导应用程序),一个流行的行业就是社交游戏,社交游戏是由Zynga成功开发。Zynga由马克·平卡斯在2007年创建,它开发现有游戏的网络版本,比如德州扑克。在2009年1月,Zynga发布了开心农庄,它迅速成为Facebook上最受欢迎的游戏之一,该游戏主要是构建一个虚拟的农场并在农场里完成任务比如耕种土壤,种植和收获农作物。Zynga利用Facebook的平台将社交元素融合在游戏中,从而用户可以彼此成为邻居,参观彼此的农场,帮助建造房屋和完成其他重要的任务。社交元素帮助游戏快速扩散,因为用户的朋友可以在他们的动态显示界面看到游戏的更新信息。一个用户这么描述这个游戏吸引人的特征:―当我在会议和放送时间中有5分钟时,以前我会浏览YouTube或者读博客或者做一些其他的事情,但现在我会登上开心农庄,以前这5分钟我会花在一些没有意义的事情上,但现在我与朋友进行互动,这对我来说很有价值。‖

在开心农庄之后,Zynga又添加了其他几个东西,比如在2010年12月推出的城市小镇,这个游戏很快超过了开心农庄成为Facebook上最受欢迎的游戏(见图表14城市小镇的屏幕截图)。2011年6月,Zynga推出Empires and Allies,玩家可以相互竞争统治世界。这个游戏是一个巨大的成功,它每周能吸引1百万玩家参与,到2011年夏天,Zynga游戏每月吸引了超过2.5亿用户,任何一天都有超过45万的用户。Zynga提供玩家用真实的金钱购买游戏中虚拟商品的服务,比如使得能在游戏中的农场、城市或其他方面领先的装饰品。尽管只有很小一部分用户购买虚拟商品,但Zynga到2011年夏天在8.5亿美元的收入中获得了9千万美元的利润,Zynga在同年7月也开始申请首次公开募股。 Facebook充值卡

在平台上的成功对Facebook来说是一个福音,除了成为热门应用的首选平台,Facebook也开始从外部开发者获取经济利益。2009年5月,Facebook推出充值卡,它可以通过Facebook在应用程序中将真实货币转化为虚拟货币。用户用信用卡或Paypal购买Facebook充值卡,Facebook在实体零售店销售充值卡,用户可以用类似礼品卡的方式购

《DAILYMOTION(法国youtube)无法访问如何解决》
Facebook不可用 第二篇

DAILYMOTION(法国youtube)无法访问如何解决

Dailymotion是一家视频分享网站,用户可以在该网站上传、分享和观看视频,其总部位于法国巴黎的十八区。它的域名在YouTube之后一个月注册。

Dailymotion最广为人知的特点之一就是其提供支持开放格式ogg的视频。和同类型的其他Flash视频分享网站相比,Dailymotion以其短片具有高清晰画质而闻名。

DailyMotion虽然在用户数量和视频质量等多方面,都差YouTube一大截,但是相对的,用户在上传视频的审核方面,比youtube要宽松得多,不会像youtube那样,各种傲娇,动不动就因为各种原因(比如版权)把你和谐掉。 所以,如果大家有各种想看的海外电视剧,而在YouTube又找不到,那不妨到DailyMotion,很多都能找到。

这么好的一个视频网站,现在被国内屏蔽了,不能访问,及时偶尔能登陆图片也显示不全!如图:

【Facebook不可用】

今天小编就来教大家如何解决这个问题!绝对原创分享!

具体方法如下:

1.去下载一款代理软件,我们以小语加速器为例

2.下载软件,解压出来,如图显示

3.输入注册的用户名和密码,

4.我们来选择相关的节点,这里我们选择美国的试下

.【Facebook不可用】

5.我们来启动加速,加速成功,看IP是不是变成美国的啦

6.这个时候你就可以去打开国外网站啦!试试dailymotion.com 能不能访问!LOOK

没有账号可以去注册一个,填写注册资料邮箱,密码

《为什么用户体验是不可设计的》
Facebook不可用 第三篇
【Facebook不可用】

为什么用户体验是不可设计的

译者:风清扬原文作者:Helge Fredheim

发布:2011-03-25 21:53:59挑错 | 查看译者版本 | 收藏本文

【Facebook不可用】

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? ? ? By March 15th, 2011

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这几天来好多设计者似乎都在讨论用户体验。我们应该去取悦我们的用户,甚至给他们提供魔术般的体验,所以他们才会爱我们的网站、软件和启动界面。用户体验是一个非常模糊的概念。这就导致很多人运用不当。此外还有好多设计者似乎有着一个强烈的理想(而且经常是不真实的)去雕琢他们产品的用户体验。当然了,用户体验并不仅仅是基于一些被设计的东西,还包含其他很多方面。在本篇文章里,我将试着阐述为什么用户体验不能被设计。

包含不同方面的用户体验阐述:

我最近访问了一个设计公司优雅的网站。这个网站看起来非常棒,而且这家公司已经被展示过几次。我很确定他交付了高质量的产品。但是让他们呈现自己的用户体验产品的时候,这家公司将用户体验等同于信息架构:网站地图,现况和其他诸如此类的东西。这或许并不是从根本上错误的,但这限制了用户体验使得其比起其真正的定义来狭隘许多。 这种看法或许在我们行业并不典型,但是这阐述了用户体验可以通过不同的方式感知,并且有些时候他是一个代表易用性的流行词(请浏览 Hans-Christian Jetter 和 Jens Gerken的文章“实际应用的一个简单的用户体验模型”即“”获得更多)。但是用户体验并不仅仅是人机交互、易用性或者信息架构,虽然易用性可能是组成用户体验最重要的因素。

一些调查显示用户体验的感知是不同的。即便如此,人们更倾向于认为用户体验相比传统的人机交互为人和电脑提供了一个更广泛的交流方法。人际交互则主要涉及任务解决,最终目标和实际结果,而用户体验则远远超出这些。用户体验将其他方面考虑进来,比如情感化,享乐性,审美性,情感性和经验变量。易用性通常是可以衡量的,但是许多用户体验的其他方面是很难衡量的。

Hassenzahl的用户体验模型

Hassenzahl的用户体验模型

几个已经提出的用户体验模型,其中的一些是基于的模型的。这个模型假定每一个用户在使用的时候都为产品或服务设定一个属性。正如我们所见,这些属性对每个用户而言是不同的。用户体验就是这些产品在被使用的时候的属性叠加的结果。 这些属性可以被分为四个类别:操作性,识别性,激励性和召唤性。这些类别在大的方面可以被归类为实用主义和享乐主义属性里。尽管实用主义和产品的实际操作和功能相关,但享乐主义则和用户的心理幸福感相联系。理解这种分类可以帮助我们理解怎样带着对用户体验的尊敬去设计产品,而且这种分类也澄清了为什么用户体验本身是不能被设计的。 操作性

用一组锤子暗喻解释了享乐主义和实用主义。实用主义是产品功能和我们使用这种功能的方式。当然,一个锤子也可以拥有享乐主义属性;比如,如果它被用来交流专业知识和唤起回忆的话。(图:Velo Steve)

在这个模型里,使用主义属性和软件的操作相关。本质上,操作性值得是产品核心功能和使用这些功能的方式。典型的,我们将这些属性和可用性相关联。实用主义特性的结果是满足感。满足感在用户使用产品或者服务达到一个确定目标而产品或者服务能够达到这些目标的时候出现。

和网站(通常还有软件)相关联的属性例子是“支持的”“有用的”“清晰的”和“可控制的”。一个产品的目的应该明确,用户应该理解如何去使用它。为了这个目的,操作性通常被认为是为用户体验作出贡献的最重要的属性。

识别性

尽管操控性很重要,一款产品也可以拥有其他功能。其中的首要功能就是识别性。思考下:许多和你相关的产品用来获取你自身特点和你在意的东西,甚至其中的一些比其他的都要重要或者更具描述性。一个项目的第二功能是向别人传达你的身份。所以,为了满足这个功能,项目需要让使用者能够表达他们自己。

社交媒体的增长可以被身份认同这种功能解释。以前,我们用个人网站向世界传达我们的个人习惯和宠物。现在,我们换成了社交媒体。

脸书(facebook),博客和许多其他在线服务帮助我们传达我们是谁和我们做的事情;这些产品就是为了支持这种身份认同而设计的;它允许用户为了表达自己而自定义自己的资料。WordPress和其他平台允许博主们选择主题并且通过内容表达自己,正如用户在脸书(facebook)、Twitter和其他社交平台上更新状态一样。

Stimulation

Gmail在用户忘记上传附件的时候提示用户。

帕累托原则,也被称为80-20规则,表明80%有价值的资源可以通过20%的操作达到。这已经被提出过,所以,在传统的工程可用性领域,功能必须经过斗争才能被包括在内,因为他们中很大一部分很少被用到。

但这并不适用于用户体验,因为很少用到的功能可以满足一个叫做刺激性的享乐功能。因为较少用到的功能可以刺激用户并且满足人类对个人发展和更多技巧的渴求。某一对象可以通过提供洞察力和惊奇帮助我们做事。

从这个观点来说,不习惯使用的功能不应该仅仅从软件中去除因为他们往往给使用他们的用户一种千载难逢的感觉。如果他们被保留,他们在某天被用户发现的时候可以给予

用户一个惊喜和积极的用户体验。结果是用户可能会认为“这是一个多么有才的程序啊!”并且会更加喜欢它。

实际上,这正是gmail在我忘记在邮件中上传附件的时候提醒我时我所想的。如果你在Twitter上搜索“Gmail附件”,你将有可能发现其他很多人有相同的感觉。

此外,我认为YouTube在超级碗星期天(或者情人节)通过修改LOGO来加强效果的做法“非常酷!”。同样在MailChimp的猴子耳语“喂,Helge,我听说传闻。。。”我发现了一些新东西,而且让我想起了YouTube上的一首香蕉女郎歌。有很多例子,但是最好的刺激功能可能是这些预料之外但却仍然受欢迎的例子(例如Gmail的通知)。 召唤性【Facebook不可用】

纪念品通常操作性很弱,但是他们在唤起记忆的时候有很强的召唤性。图:meddygarnet 根据的模型,一款产品可以拥有的第四个功能是召唤性,这是关于召唤过去记忆的功能。我们乐于讨论和会想过去的美好时光(甚至是昨天的事情),而且我们希望产品可以帮助我们回忆。甚至怪异的、布满灰尘的和毫无实际用途的纪念品(操作性较弱)由于可以帮助我们回忆过去而拥有召唤性功能。

在设计上,我们当然可以给网站一个复古的外观和感觉来帮助我们回忆起童年、高中或者60年代。。。或者30年代。但是即便是一个拥有现代和抽象设计的网站也可以拥有召唤属性。比如说,难道脸书(facebook)和Flickr(通过他们的用户和你的朋友们的使用方式)展现给你的过去数量巨大的图片中的一些不够有召唤性吗?

因此,用户体验不能被设计

.MailChimp的猴子的话可能比其他东西更加吸引一些用户

综上所述,为什么要纠结于用户体验不能被设计这个话题呢?因为用户体验并不仅仅基于产品本身,还基于用户和他们使用产品时的处境。

你不能设计用户

有各种不同的用户。其中一些能够轻易的使用网站完成他们的任务。其他则不能。产品的刺激性取决于个人用户对于其他类似产品的体验。用户会对比网站,并且会有不同的期望。此外,他们的目标不同,所以他们用不同的模式使用你的产品。

想想看,在参观品评食物的时候,你总是将其和你曾去过的其他餐馆的体验相比较。他们已经定义了你的体验。你的同伴则和他们之前的经历对比,这必然和你的有所不同。对于软件、网站和程序来说同样如此。刺激属性甚至变化更大,仅仅因为所有的用户都拥有一个独特的经历和激励。

你不能设计用户的处境

用户体验也基于产品使用的环境。用户的处境远远超出设计的能力。它能决定产品使用的原因,定义用户的期望。

在一些场合,你可能想要探索和利用WordPress丰富的功能。在其他情况下,同样的功能则使你的事情变得过于复杂。当MailChimp的猴子随意的告诉你“某个地方现在是五点”时,一些情况下你可能这非常酷,但是其他情况下你会觉得这非常怪异和烦人,因为你是在一个不同的状态下使用这个程序。

此外,用户体验随着时间进化。第一次用户使用一款软件,他们可能感到迷惑,并且有着消极的体验。之后,当他们习惯之后并且发现其更富的特点和本质以及学会如何应对之后,他们可能会变得眷恋它,然后用户体验就会变得更加积极。

我们可以为了用户体验而设计

过山车是有趣的、激动人心的和令人兴奋的还是仅仅惊人的恐怖?这很难说。(图片: foilman)

许多设计师给自己贴上“用户体验设计师”的标签。这意味着对设计师自身能力极大的自信;这暗示用户体验可以被设计。但是正如前文所述,我们不能这么做。反而我们可以为用户体验而设计。我们可以设计产品或者服务,而且我们再设计它的时候大脑中可以有一个特定的用户体验。当然,这不能保证我们的产品会像我们预想的方式一样被赞赏(再次提醒,见 Hassenzahl模型)。我们既不能设计用户的期望也不能设计他们使用我们产品时的处境。

正如所指出的那样,用户评论我们产品的本质的方式这个问题,必然不会有一个很好的办法解决。电影、修辞和品牌展示同样多:他们预测特定体验,并且经常也能够达到目标。

当然,一个激动人心的电影可能在影院观看比在家里观看更加激动人心,因为物理环境(处境决定用户体验)不同。同理,广告的影响也总是基于播放的情形和消费者的批判意识和知识。商业广告是为了特定体验而设计,但是他们呢成功的程度不仅仅基于商业广告本身。

设计用户体验和为用户体验而设计之间的区别非常细微但很重要。这可以帮助我们理解并且提示我们的局限性。这可以帮助我们西靠我们如何使用户体验成为我们所预想的样子。

比如,一个观点曾被提出过,用户体验是特定因素的叠加,比如有趣、情感、易用性、激励性、合作体验、用户参与和用户约束。反过来说,我们在为用户体验而设计的时候必须基于我们设想的产品被感知的方式而包含其中的一些因素。如果我们想要程序变得有趣,那么我们应该加入一些娱乐的特点,一个玩笑,一个挑战性的测验,一段有趣的视频,一个具有竞争力的界面,或者其他东西。我们要牢牢记住,无论如何,作为设计师,我们从不能真正预测用户接受我们程序的乐趣。用户有不同的标准,甚至有些时候他们根本不想被娱乐。 额外练习:如何为用户体验而设计

Peter Morville的用户体验各种属性 (图像: )

理解用户体验

如果我们想要为了用户体验而设计,那么我们需要理解用户体验是什么。比说,知道哪个变量让用户给予产品积极的评价,而的模型就是为了达到这一目的的一个模型。 其他的模型也同样被提出过,比如Peter的“用户体验的七个方面”。这里,用户体验被分为有益的、可用的、令人满意的、可靠的和有价值的。正如你可能会注意到的一样,这些方面非常符合Hassenzahl的模型:有益的、可发现的。可靠的和易理解的都可以被认为使用属性,而令人满意的和有价值的则可被认为享乐属性。

如前所述,用户体验被认为是特定属性的叠加。其他的一些被提出的模型,其中的一些在文章底部有链接。

理解用户

跟随这一原则,我们应该理解我们的用户。传统的方法必然是适用的,比如通过调查、采访和观察来做用户研究。还有,用户模型也曾被提出是一种为用户体验设计和获得用户体验属性的手段。Smashing杂志已经呈现了一系列的方法。

超越预期

最终,给予用户想要的--而且比这更多一些。为了为了鼓励用户高效和有目的的使用你的服务,要使他们思考。“哇塞,这个程序真是天才的设计!”超越他们的预期。如果你这么做了,那么他们将不仅仅是不得不用你的网站或者程序,而是很想用。

本文来源:http://www.guakaob.com/caijingleikaoshi/457067.html

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