3人斗地主心得

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篇一:《最实用三人斗地主技巧》

三人斗地主技巧——兵法:

三人斗地主技巧

一、 三人斗地主——天时

主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。

二、 三人斗地主——地利

主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。

三、 三人斗地主——人和

主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:

1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。

2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。

3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。

4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。

5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。

6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。

7、 与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。

四、 战略:对游戏的总体认识

1、胜负机制

①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

注意:

●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。

天牌:指某牌型中的最大牌。

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

●一般每家有天牌1-3套。

●也有不知不觉中扔掉天牌的。

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两

家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解实例/)。

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合玩。●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。 ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。3人斗地主心得

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。

4、牌力划分

●基础牌力划分:

①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。

②中:10、J、Q、K。挡牌重点。

③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 ●综合牌力划分:

①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。

②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。

③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

5、牌型划分

①单:最基本、效率最低牌型。

②双(联对):基本牌型

③三(三联):高效率牌型

④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。

⑤五(顺子):高效率牌型

●牌型关系原理:

①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。

④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

6、选手水平划分

①初级:仅懂基本打法。

②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。

五、 战役:游戏的基本原则

1、基本出牌技巧

胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

●回手原则:最基本原则。

●攻短原则:打对手的弱势牌型。

●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

3人斗地主心得

●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

②中间轮:顺(挡)牌技巧。

●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

●自己可走时可冒险顺牌。

③结束轮:压牌技巧。

●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

●打急原则。

●打牌少者原则。

●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

篇二:《三人斗地主技巧》

宝典之一:心态——玩牌的心态很重要。千万不要和你的牌友争吵,即便他出错牌,你切不可张口骂人。要时刻记住:玩玩而已!

宝典之二:算牌——新手大都没有算牌的习惯,我也一样。往往就会在这里输给高手。当然这种习惯不是天生就有需要慢慢培养。当你开始不只觉得算牌了,说明你向高手的级别上卖出的重要的一步。

宝典之三:猜牌——也就是通过自己手中的牌和出现过的牌面去猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,要求眼睛和记忆要集中。看对手出过什么牌,出过牌的方式,(单还是对?)。从而猜测对方可能有哪些三带以及连子。 宝典之四:堵牌——首先确定自已在游戏中处于什么位置上 ,如果不是****就得先看清自已的牌是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把冲的位置让给你的朋友,如果是阻击就得尽量牺牲自己,让你的队友保存实力,尽量顶出****手上的大牌! 这就是重要的战术配合,也是赢地主的重要法宝。

宝典之五:赌牌——注意这里是“赌”和上面的“堵”是不一样的。赌牌不是毫无章法的去赌,那样将与赌徒就没什么两样了。我这里所说的赌牌是机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。 这点可以在你经验的基础上升华。

宝典之六:防牌——这就要回到上面所讲的“算牌”,当你基本上了解对手手中还有多少、什么样的牌后就要尽可能的情况下防止对手的大牌,主要要防止对手可能会出现的炸弹。

宝典之七:传牌——这是队友之间战术配合的一个体现,当你无牌可出的时候,就要将主动权转交到队友的手中,同时还要防止地主趁机溜走。这在闲家的阻击位置来说至关重要,先得估计队友手上以及地主手上可能有的牌(连子,对子,单张),把牌在适当的时侯巧妙的传给你的队友。

宝典之八:打牌(压牌)——合理的利用自已拥有的炸弹,多个炸弹的时候就得先看好哪些炸是牺牲品用来作为增翻之用,哪些炸是为自已或队友争取上手的机会,如果是为队友争取机会,一定要把传牌算好,以防传入敌手。(切记,不要见多个炸弹就心理松懈,这个是兵家之大忌)

当地主连续压牌后,如果能够压上地主的牌。这个时候拼了命也得上,因为地主这个时候很有可能有要急于出手的牌。如果让他得手,你有再好的牌也于世无补了。

宝典之九:拆牌——拆牌的技巧性很大,你不但要考虑现在的牌出去后是否为大,还有考虑下一步该如何走。被拆出的单牌该怎么处理等等一系列问题。在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子。建议:如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。

上面提到的九种方法都是常用的。这些是基本的斗地主玩家必备的一些技巧,很多高手都是烂熟于心、意注于行。在游戏的过程中,最让人欣喜的便是结交很多朋友,能够有一个开心时光。

篇三:《三人斗地主的高级技巧》

四、 战略:对游戏的总体认识

1、胜负机制

①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

注意:

●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。

天牌:指某牌型中的最大牌。

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

●一般每家有天牌1-3套。

●也有不知不觉中扔掉天牌的。

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

2、牌局划分

①必然局

●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。

●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。

②或然局

指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,

增加出错概率,而地主是统一指挥。

3、进程划分

①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点

作者: 与『众』不同 2008-7-20 14:30 回复此发言

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2 回复:斗地主技巧

②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

入局牌型可能性分析:

1=1

2 =1+1、2

3=1+1+1、1+2、3

4=3+1、2+2、4

5=4+1、2+3、5

④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

注意:

●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。

●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。

4、牌力划分

●基础牌力划分:

①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。

②中:10、J、Q、K。挡牌重点。

③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 ●综合牌力划分:

①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。

②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。3人斗地主心得

③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

5、牌型划分

①单:最基本、效率最低牌型。

②双(联对):基本牌型

③三(三联):高效率牌型

④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 ⑤五(顺子):高效率牌型

●牌型关系原理:

①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。3人斗地主心得

④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

6、选手水平划分

①初级:仅懂基本打法。

②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。

五、 战役:游戏的基本原则

1、基本出牌技巧

胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

●回手原则:最基本原则。

●攻短原则:打对手的弱势牌型。

●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

②中间轮:顺(挡)牌技巧。

●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

●自己可走时可冒险顺牌。

③结束轮:压牌技巧。

●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

●打急原则。

●打牌少者原则。

●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

第一:记牌

记牌与算牌是斗地主的基本功。

⑴是要根据自己手里的牌,记住没有的牌,时刻关注别人的出牌情况,记住是否出过这些牌。这点很重要,到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸;

⑵是要记住地主是否出过亮在牌面上的三张底牌;

⑶是要记住别人手里还有几张"王"、"2"、" A",并要根据各人的出牌情况推算出这些牌分别在哪一家的手里。

⑷是要记住"10"和"7",如果"10"和"7"出光,就可以断定别人手里没有顺子.3人斗地主心得

第二:叫牌

不是什么牌都可以叫的,原则是:

1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)

2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。

3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手)。

4: 飘水的情况只有一种:牌很整

5: 可以考虑的情况:

葫芦(三个的)有3~4个 叫下来的底牌有很大几率凑成炸弹~

葫芦连在一起的,例如444555,如果还有33或者66,我就会叫,再叫上来一个凑成3个的飘一下水。

第三:出牌

地主出牌建议"借力打力,后发制人",在这个阶段就是要做到"压下家放上家",利用上家出小牌把自己的牌走顺。怎样"借力打力,后发制人",这里技巧性非常强。首先出牌要具有迷惑性,让别人错估你的牌型。如果单牌比较弱,预计别人会连续攻击单牌,可先一步拆开对子,比如先出"J",再出"Q",又出"J"。如果单牌比较多,手里有一张小"王"和一对"2",可先出一张"2"管一把牌,再出单张时可出小"王"把别人的大"王"骗下来,手里剩余的一张 "2"可在关键时刻再管一把牌。有时候不仅仅是出牌顺序可以骗对手,出牌的节奏也可以骗对手。比如对方出一对"8",你快速的点击"不要",等其再出对 "7"时,可把手里的对"8"跑掉。又比如对方出了一手你管不起的牌,这时候可以稍微停顿一下,让对手以为你还有大牌或者炸弹。再说说“借力”。首先要判断出哪家的牌比较强,哪一家是在顶你牌,基本上是放顶你牌的那家走,一般来说他(她)很难走的光。要特别注意这种情况,你抓了一个或者一对“王”,你一出单牌,有一家就出“2”,这个时候一定要吃掉“2”,因为这一家很有可能抓了一手的绝牌(不一定是大牌,比如说有一个很长的顺子)。如果不能一气把牌走完,就要留

着大牌“后发制人”。

地主下家的出牌要求不高,对于处在这个阶段的牌手来说,只要把自己的牌走顺即可,抓住机会跑光手里的牌。

地主上家的出牌是很有讲究的,要做到"压多攻少"。

1."压多"——首先估计地主的牌型,如果地主单牌多,就要坚决顶住,甚至不惜破开对"A"或对"K"来压制地主,建议按" K"、"A"、"Q"、"2"、" J"的顺序顶牌。出" K"是很有学问的,①可以试探地主有无单"A"和单"2", ②有时候可以破开地主的对"A"和对"2",这对后续在对子上对地主进行攻击是很有利的,③如果地主出" A",地主下家就可以出" 2"取得出牌权。

2."攻少"——如果地主单牌比较弱或者比较少,而己方(自己与盟友)比较强,可以采取连续出单牌的战术,来打乱地主的牌型,建议不要放跑地主小于" 10"的单牌(大多数情况这都是成败的关键)。如果形势需要就要对地主进行疯狂的压制(就算自己剩余的牌型七零八落也在所不惜),关键时刻还要给盟友绝妙的"喂牌",比如出一串致命的顺子或者葫芦。如果自己是主攻手,就要对地主进行冷静、无情的打击,这个时候切不可因自己的牌比较强而得意忘形,要善于借力打力,后发制人,有时候让地主或者盟友多出一把牌也是很有必要的。

农民的配合

1。地主上家不放牌,地主下家不顶牌。

这句话的意思是说:作为地主的上家最基本的思路是不能放地主的小牌走,所以,一般都得设卡,让地主的小牌窝在家里或者让他占牌自己出可以浪费他的头子;而下家则不应该顶大牌,有时候地主上家牌不错,甚至还带个炸弹,这时上家自己也想把小牌走掉,下家若一顶,虽然就那么一两张,却有可能使上家无法走掉,甚至连炸弹也不敢用上。

所以下家可千万不要顶大牌,若上家觉得自己不好走,就顶地主;若觉得自己能走,便可以出些小牌多走些累赘。

2。单不放10,双要过6。

上家顶地主,尽量尽量单牌不要小于10,至少要出带花的,10也较容易成单的。对子出到66最好,一来不让地主放小对,二来可以知道关于7的重要信息。

3。地主剩一张时。

若能不放单就走掉,固然最好,若不能走则要求密切配合了。最基本的路数是,若上家走则走,若不能走则以最大的牌依次顶地主,然后放对让下家接;下家接上后,若能走则走,若不能走,则放单;上家再重复刚才的路数。其余的变招就比较多了,这里暂不表。

篇四:《大学班级活动策划书》

[篇一:大学班级情感交流会活动策划书]

一活动目的:针对心理辅导员反映同学们在亲情、友情、爱情方面存在一些误区、茫然问题,为了更好地协调好同学们学习与生活齐发展。减少一些不必要的心理压力。同时,也可以更好地加深同学们的友谊。

二活动时间:2012/9/19

三活动地点:东华理工本部图书馆西湖亭子

四活动策划人:团支书:温陆慧组织委员:唐曼雨

五活动对象:英语三班全体成员

六活动流程:

1、先通过班委同意及准备好策划书,然后由团支书进行一个个宿舍进行调查大家的想法,大多数人通过了才实施。大学班级活动策划书

2、由班长和组织委员带领大家来到活动地点,组织委员讲开场白。

4、在愉快、轻松的氛围中结束此次班会,由组织委员作总结。

七活动效果:

同学们通过此次班会更了解班上同学的想法,为以后更好地相处奠定了一定的基础。在情感问题上也有了更高层次的认知。相信这能更好地指导他们的实践。轻松愉悦的畅言也减轻了他们一定的压力,使同学们能更好地学习。

[篇二:大学班级游戏活动策划书]

活动名称:游戏促交流

活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。大学班级活动策划书

活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:工商1班全体同学

活动地点:教师活动中心k房

活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣

裁判:郭泉醒、陈毅俊

活动内容:

1请体育委员对篮球赛进行总结。

游戏2:口不对心我最劲,

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