魔兽世界 欢聚一堂

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魔兽世界 欢聚一堂篇一
《游戏系统策划笔试题》

《杭州娱匠》游戏系统策划笔试题

一、 请简单介绍下您自己的游戏经历。(分值2)

在初中时代我对红白机情有独钟,当时只要能到手的游戏卡基本都玩了很多遍,如魂斗罗系列、坦克系列、双截龙系列、怒系列、洛克人系列、三国志1、2代、中东战争、沙龙曼蛇、超级马里奥、兵蜂、松鼠大战、西游记、热血硬派、麻将、中国象棋、龙牙、炸弹人等还有很多很多。记得当时世嘉游戏刚刚到手的时候很是疯狂的玩了几个手头仅有的游戏,三国志3、怒之铁拳、NBA篮球等,世嘉游戏机比起红白机在画面上有了质的飞跃。在此期间我也很喜欢玩街机游戏,如街头霸王、雷电、雷龙、名将、恐龙岛、快打旋风、战斧、合金弹头、圆桌骑士、惩罚者等,街机游戏很多都出自世嘉游戏,因为街机游戏在游戏厅玩比起世嘉游戏更有游戏氛围。1998年上了大学,买了第一台属于自己的电脑,于是开始专研电脑游戏,如红色警戒1、2代、帝国时代1、2代、星际争霸、三角洲系列、仙剑奇侠传、反恐精英、暗黑破坏神、模拟城市系列、模拟人生系列、极品飞车系列、生化危机系列、古墓丽影系列、从三国志5开始渐渐的各个版本的三国志都玩了很多遍。电脑游戏比起以前的游戏机游戏在画面、种类、AI上都有了很大提高。后来我接触了网络游戏,热血传奇和水浒Q传是我玩的时间最长的网络游戏,其余的魔兽世界、QQ游戏、浩方对战、三国杀等也偶尔玩玩,网络游戏给玩家提供了丰富的交互平台、更灵活的自生模式。

二、 请问,您玩过哪些市面上的网络游戏,它们分别花费的时间?您在游戏中获得了

怎样的成就,以及对应游戏的付费情况。(分值5)

1、 我玩了四年左右的热血传奇,一共两个号,一个是37级道士和一个35级武士,当时的传奇是点卡形式付费的,最早的时候好像只有35元120小时的点卡,后来推出了35元120小时或包月卡、10元25小时卡等多种类型的点卡。

2、 后来由于出国留学受到网速的影响,我放弃了传奇改完回合制游戏水浒Q传,从开始到游戏换代理服务器关闭差不多有三年左右时间了,我玩了N个满级五转的号,在游戏里是专职的游戏商人,游戏每次更新都仔细分析其中有没有赚钱的地方,然后利用号多的优势赚钱、摆摊做生意等,到服务器关闭的时候之前赚的钱就不说了,20几个号里还剩下30多亿游戏币,10几个抽奖中的特等奖,若干极品召唤兽,这些游戏虚拟物品总价值约为5000元左右和3200元的金币不包括这些账号的装备和等级,最后只有金币得到了足额的赔偿。至今该事件不了了之。打着免费游戏旗号的水浒Q传是利用道具收费的,我在前期只买过10张30元的点卡,之后就从来没买过点卡,从此开始用游戏里面赚到的游戏币买点卡,做生意。

3、 接着就是今年3月份回国闲暇时间玩玩三国杀,至今仍在偶尔玩该游戏,一个19级的

号、一个6级的号。该游戏也是通过道具收费的,我至今在该游戏上也没花过一分钱,因为该游戏与普通类型的棋牌网络游戏类似,没有装备只有等级,因此游戏的连续性没有其他类型的游戏强,大号能做到的小号一样也能做到。

三、 请从上述网络游戏中选择一款您比较熟悉的网络游戏进行简单的评析.(分值10)

我花心思最多的就是水浒Q传了,那我就说说该游戏吧。

首先,总体来评价一下该游戏,水浒Q传是一款Q版回合制网络游戏,整体以古色、古香为风格,画面较为卡通、轻松,剧情有很多搞笑成分,技能系统、召唤兽系统、好友系统、婚姻系统、帮派系统、摆摊系统、采集制造系统、家园系统、跨服系统等做得比较完善。然而该游戏的连续性很差,使得很多练到满级的玩家每天除了PK以外就无所事事了,导致大量玩家卖号流失。

其次,说说该游戏的优点,游戏中的召唤兽系统、家园系统、制作系统、摆摊系统适合很多女性玩家的胃口,可爱的种类繁多的召唤兽,需要精心的培养才能成为极品;家园中各种各样的卡通家具给喜欢布置房间的女性玩家提供了休闲的空间;种类繁多的装备,可以通过采集来的物品加工制造而成,并且可以制作出品级不同的装备,给人以惊喜;把制造出来或任务、练级中得到的极品装备拿出来摆摊卖卖,没事去市场逛逛看看别人都卖些什么东西,价格是怎么样的,也是女性玩家所喜爱的。对于男性玩家来说,跨服竞技可以得到跨服套装,这些套装是PK的极品装备,别的途径是得不到的,也是男孩子梦寐以求的战斗利器。规模庞大的帮战,让他们平时努力得到的极品装备有了用武之地,大展手脚让别人对自己刮目相看。到月老结婚,把自己的朋友都都找来参加,大家欢聚一堂,热闹非凡,婚礼场面华丽多彩,让很多对情侣终生难忘,许多人都将自己的结婚场面抓图留在自己的空间里,闲暇时间看看也是乐在其中、回味无穷。

最后,谈谈该游戏的败笔。

1、经济系统很不平衡,只要多练几个80级号,就可以在刷强盗任务中获得暴利,比其他任务赚钱效率高出几倍,一个满级的号最多能携带1亿3000万游戏币,5个号三天就能刷到1亿多,火石经过了1年多时间才将刷强盗限制为一天只能刷200次,即使这样每天还是有很多人前仆后继的刷强盗,使得游戏币过剩,无法用游戏币买到极品装备,大部分不懂得或没时间刷强盗的玩家根本负担不起这种飞速增长的物价,导致大量玩家流失。

2、游戏中推出了大量不合理道具。3倍经验道具,极大的缩短了练级时间;充值抽奖频繁的出神功石,神功石是合成极品装备最好的石头,减少了装备达到顶级的难度;首领召唤丹使用者可以打出大量装备,而换来大量游戏币,等于是游戏公司直接向玩家出售游戏币,爆出大量的装备使得制造装备的玩家大大减少了;生命、法力之护道具使用后可以不用吃药,使得制造药品的玩家大大减少了。各种吸引玩家眼球的地方都被道具所侵犯,这些不合理的道具再加上本来就通货膨胀的游戏,使得该游戏逐渐走向没落。

3、游戏的可持久性很差,很多玩家几个月就可以达到5转满级,而每一次更新基本都很少考虑到为这些满级的玩家搞出些事情来做,大多的更新是出新道具,改变充值抽奖系统这些与钱有着直接关系的系统,不可否认游戏公司主要是以营利为目的,但是不去考虑玩家的感受,游戏的寿命是不会长的。

4、防外挂技术落后、打击外挂力度不足,没有从外挂功能的角度去考虑如何应对外挂,只是进行了短短几个月的整治,发现用挂的封号3天、7天,而很多没用外挂的也被封号。这种反外挂技术简直是落后之极,而过了几个月之后完全对外挂不闻不问。一个好的机器完全可以用智多星外挂开20几个号,脚本设置好了,连续几天无需手动。节假日大家都想上游戏的时候却被外挂挤爆了服务器,导致大部分玩家无法正常登录服务器,平时人少的时候基本都是外挂在玩游戏,很少有人去手动玩,使得游戏的活力全无,给游戏带来了毁灭性的灾难!

四、 请问,您觉得一款网络游戏要获得成功(以实现盈利为目标)需要注意哪些环节?

(分值15)

首先,要清楚我们的游戏是面对哪一部分群体,要了解这部分玩家都什么特点,有什么样的的要求。而一款网络游戏要想真正的成功,必须了解这些群体的玩家需求什么,我们的游戏有哪些值得玩的地方,游戏是否公平,是否安全,道具是否合理。不能只顾眼前利益,利用一些不合理的道具来获取短期的暴利是不可取的。玩家是我们的衣食父母,他们需要的是流畅、安全、公平、愉快的游戏空间。只有获取更多玩家的加入才能获得最终最大的财富。一次不合理道具的横征暴敛之后,流失的不只是当前的玩家,更重要的是我们的名声,口碑会影响到一个公司的名誉,会由此流失更多的玩家,会阻碍一个公司未来

的发展。因此我们要抓住玩家心,透彻的研究玩家的心理,尽量避免老玩家的流失,争取更多的新玩家,这样才能在激烈的竞争中立于不败之地。

第二,市场调研。无论任何行业市场调研都是至关重要的。至少要了解我们的游戏在同类游戏中有怎样的竞争力,比起其他同类产品,我们有哪些优势,有哪些劣势,还需要进行哪些改进,制作完成后会不会落伍等一系列问题。不考虑这些问题带来的后果是无法想象的。只有做好充分的调研才有可能在游戏运营之后获得丰厚的利润。

第三,要注意游戏的平衡性、连续性和可持久性。一个游戏的平衡性很重要,例如在经济系统中失去平衡,贫富差距过大,会导致贫穷的玩家无法负担高额的物价而流失,职业系统失去平衡,就会都选择较强大的职业,会使游戏显得无聊单调。一个连续性不好的游戏,总是在非维护时间突然维护之类的,有的甚至不发布通告,这样玩家会渐渐对游戏公司产生怀疑的态度,慢慢的失去民心,导致人气越来越差,多数人玩网游还是玩人气的。连续性不好会严重的影响游戏的收入。如何留住满级的玩家以及达到某个顶点缺少追求的玩家,这就要考虑到游戏的可持久性,尤其是客户端游戏,开发周期长,投入资金大,寿命短暂的客户端游戏不但损害了所有玩家的利益,而且对于该游戏是否能收回成本或收回成本的回报率也绝对不会乐观。

第四,收费模式。收费模式分为收费模式和免费模式。对于公平,收费模式更具公平性,对于利润的追求,免费模式更赚钱。因此游戏时间免费,道具收费被大多数游戏公司所采用。这种模式基本把多数玩家的利益抛之脑后,游戏中的各种不公平也随之而来,少数有钱的玩家会很愉快,大多数没钱的玩家成为被虐的对象,游戏公司为了盈利的目的抛弃了多数玩家的利益,因此完全采用免费模式的游戏寿命往往是相对短暂的,在尽可能短的时间里拿回成本以致盈利,目前的游戏公司为了在竞争中立于不败之地,也只能采取这种模式。因此在免费模式中如何获得更大利润,如何使游戏相对公平,如何尽量延长游戏的寿命,是游戏走向成功的一个至关重要的环节。

第五,防外挂设计。目前的外挂大致分两种,一类是利用游戏漏洞进行刷钱和刷装备的,一类是通过脚本等实现自动打怪等,以避免人手工操作。前者给游戏带来的是毁灭性的灾害,必须要及时修复漏洞,否则后果不堪设想。而后者虽然给玩家带来了轻松,但也破坏了游戏的平衡,使用外挂的人会在同等时间内获得更多的经验、装备、游戏币,而同时这部分玩家越来越依靠外挂,甚至很少手动,使得游戏活力尽失,严重影响了游戏的收益。

五、 请谈谈您对游戏策划中“系统策划”的理解以及设计步骤和方法?(分值15)

系统策划是实现世界观基本构架的有机组成部分,它包括游戏框架的制定和所有系统规则的制定。游戏框架的制定就是制定游戏的各个系统的框架,将设计好的系统框架交给执行策划进行细分。系统策划的另一个任务就是制定所有系统的规则,例如一个战斗系统,需要考虑到打怪规则、战斗规则、拾取规则、操作逻辑等等一系列问题,整个过程中出现任何现象都要考虑进去,尽量避免游戏出现异常现象、漏洞等,使玩家能够顺利的进行游戏。每个系统的提出都需要有一系列东西作为支持,保证系统运行到任何阶段或者出现任何问题都有一个合理的解释去支持它。

系统是按照一个规则的顺序逐一记录的,用流程图来表达一个系统能够表现出一个设计者的清晰思路,也能够更好的跟程序沟通。开始→过程→结束。从头到尾需要一个清晰的思路,把所有能想到的情况,把所有能想到相关的东西,罗列在这个过程中,包括条件、分支、循环等,尽量避免一些误区和逻辑错误,先从正面进行阐述,再从反面进行推理,修改。一切都要依据游戏本身为基础,脱离游戏本身的系统是不现实的。

六、 请任意挑选一个游戏的“移动规则”进行详细设计。(分值15)

热血传奇中的个别BOSS无人接近及有人接近移动规则另加入一些人性化的AI:

case1:当与玩家距离50Pixel范围外,在大厅地图范围内随机移动,速度S=128Pixel/秒 case2:当与玩家距离小于等于50Pixel大于10Pixel范围内,60%几率随机移动,S=128Pixel/秒,40%几率主动向最近者移动并攻击最近者,S=256Pixel/秒

case3:当与玩家距离10Pixel范围内,80%几率主动向最近者移动并攻击最近者,S=256Pixel/秒,20%几率逃跑至玩家反方向10Pixel外S=256Pixel/秒

case4:当受到攻击,立即向攻击者移动并攻击攻击者,S=256Pixel/秒

case5:攻击过程中,优先攻击攻击范围内所有人员中HP最少的

case6:当攻击目标消失或死亡,则向10Pixel范围内HP最少者移动并攻击HP最少者,S=256Pixel/秒

case7:当与攻击目标距离10Pixel内,追随攻击,S=256Pixel/秒

case8:当与攻击目标距离10Pixel外,60%几率随机移动, S=128Pixel/秒,40%几率主动向最近者移动并攻击最近者,S=256Pixel/秒

case9:当与攻击目标距离50Pixel外,返回初始点,在一定范围内随机移动,S=128Pixel/秒

七、 在游戏策划设计中,需要给物品道具设定“名称”和“描述文字”。现在有一把武器

名称设定为“龙泉剑”,请您按以下要求对其进行文字描述。

A、每条描述文字限制为15~30字数。(超过一个字算作废)

B、请写出“不重复”但尽可能多的描述,种类版本越多越好^_^

1、一代大师欧冶子铸造的削铁如泥,风吹发断,精美绝伦之宝剑,

2、闻风起舞,摄人魂魄,剑如飞龙,似饮幽泉,故此得名,

3、龙泉山下,龙泉村,无名大师铸乾坤,此剑由此而来,

4、霞光万道,瑞彩千条,一条飞龙,直入清泉,故得此剑,

5、古代10大名剑之五,乃诚信高洁之剑,

6、俯视剑身,如同登高山而下望深渊,飘渺似有有巨龙盘卧,

7、此剑刚柔相济,可卷曲束于腰间,解开后仍挺直如故,

8、剑铸49日,磨49日,寒光逼人,青光耀眼,

9、剑身上刻有七星标志和飞龙图案,巧夺天工,世间罕有,

10、剑光八面,断云开雾,劈星辰,斩皓月,啸引幽冥路,

八、 请设计一个游戏功能的界面(可任意挑选游戏模块或功能)。(分值15) 三国志霸王大陆中的人物属性界面

图2.1.1

武将的属性界面分为:姓名、等级、军种、装备、体、智、武、德、忠、经。

★ 等级:等级高时武将骑兵、弓兵比率高。策略成功率也高,最高8

级,经验等级对照

如下:

★ 军种:山军、水军、平军。各军在不同的地形中机动力不同。

★ 体:体力。

★ 知:智力。智力高者作战策略、战术成功率就高,可以到学问管通过学习提高,学习到≧80点的时候,不能再通过学习提高。

★ 武:武力。90以下的武将可随等级的提高而增长,每升一级武力点数提高一次,提高

随着武力和等级的变化,兵种中骑兵、弓箭兵、步兵的比例也随之发生变化,武力范围对三种兵种的比例影响变化如下表所示:

★ 德:仁德。

★ 忠:忠诚度。

★ 经:经验值,击败兵士获得经验为:击败兵士人数 / 100 = 经验值;击败武将获得经验为:(被击败的武将的智力+被击败的武将的武力)/ 200 = 经验值。经验值小数部分不显示,只显示整数部分。

魔兽世界 欢聚一堂篇二
《第9章 网上休闲与娱乐》

魔兽世界 欢聚一堂篇三
《羊羊论文》

浅议数字游戏与东方艺术结合的研究

姓 名:杨阳

班 级:07级数字娱乐 学 号:307409375* 指导教师:邵兵 提交日期: 答辩日期:

目 录

摘 要 ....................................................................................................... 4页 Abstract ..................................................... 5页 引 言 ..................................................... 6页 一、电子游戏与传统文化的关系 7页

(一)电子游戏对传统文化的需求,利用与发展 ................ 7页 (二)传统文化在电子游戏中的体现 ......................... 10页 (三)电子游戏作为文化载体所起到的作用及其意义 ........... 12页 二、海外电子游戏作品中的中国民族文化 ......................... 13页

(一)海外电子游戏作品中所含有的中国文化的形态 13页 (二)海外电子游戏吸收使用中国元素所造成的影响和收益 15页 (三)海外游戏受众群体对于中国文化的看法 15页 三、中国本土电子游戏产业的现状 ............................... 17页

(一)中国本土电子游戏产业的分析 17页 (二) 中国电子游戏的用户群体研究 17页 (三)国内政策环境/人文环境对于游戏制作运营的限制因素 18页 (四) 国内游戏公司在游戏制作运营宣传上的共同特点及其利弊 18页 (五)中国电子游戏产品在海外的销售运营状况 19页 四、中国本土电子游戏产业中的中国民族文化现状 ................. 20页

(一) 中国本土电子游戏产品中的中国民族文化形态 20页 (二) 中国本土的非中华文化题材游戏中的中国民族文化体现 21页

(三)中国本土游戏中对于中国民族文化的缺乏、滥用与误解21页

五、成功地融入了中国传统民族文化的国产游戏样例

23页

(一)《轩辕剑》系列 23页 (二) 《流星蝴蝶剑》系列 24页 结 论

26页

参考文献„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„27页 致 谢„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„28页

摘 要

本课题的主要研究对象为电子游戏作品中所含有的中国民族文化内容及电子游戏产业所受中国民族文化的影响,通过归纳分析国内外电子游戏中中国民族文化部分的表现方式、设计理念、社会影响,以探索在中国大环境下,传统民族文化与电子游戏这种新兴科技造就的文化载体之间相互依托相互促进的良性发展关系。

关键词:电子游戏 游戏产业 中国民族文化 文化载体 表现方式

Abstract

The main subject investigated of this thesis is Chinese national culture that contained in the video games ,and the influence on video game industries which caused by Chinese national culture.This thesis is set in the overall situation of modern China,and I tried to explore the relationship of benign development between traditional culture and video game, a new culture carrier brought up by newly developing technologies, by concluding and analyzing the manifestation modes,designing ideas and social influences of the parts which contains Chinese national culture in both domestic and international video games.

Key Words: video games , video game industries , Chinese national culture , culture carrier , manifestation modes

魔兽世界 欢聚一堂篇四
《欢聚时代企业信息》

目 录

一、 企业介绍 ............................................................................ 2

二、 发展历程 ............................................................................ 2

三、 业务介绍 ............................................................................ 4

四、 公司上市介绍 .................................................................... 6

五、 联系方式 ............................................................................ 7

欢聚时代科技(北京)有限公司企业信息

一、 企业介绍 欢聚时代,成立于2005年4月,是全球首个富集通讯业务(富集通讯是一种使人们能够通过视觉、听觉甚至触觉、嗅觉等渠道,自如运用文本、语音、视频等综合手段进行沟通的技术,目的在于还原人们最自然的沟通方式)运营商,致力于为世界提供完善富集通讯服务的社会化创新平台。欢聚时代一直以改变人们的沟通方式为使命,稳健快速地发展着其核心业务包括YY语音、多玩游戏网与YY游戏运营。公司总部设于广州羊城创意园,珠海、北京、上海设有公司, 目前公司员工人数超过1000人。

二、 发展历程 2012年

 10月欢聚时代公司向美国SEC提交IPO申请。

 9月YY5.0版本全面公测,全新的智能动态音频压缩技术,让YY有了更好的用户体验。  9月YY教育频道超过500家教育机构入驻,超过20000名师在线,超过50000堂网络公开课。

 8月第三届中国游戏百人会由多玩游戏网于上海承办,YY在线直播China Joy大展。  7月以“欢聚时代,欢聚YY”为主题的YY四周年网上庆典举行,创下了156万人同时在线视频直播的记录。

 6月公司总部入驻广州羊城创意园新办公大楼,同时宣布启用新的公司品牌——欢聚时代。旗下多玩游戏网和YY语音作为产品品牌延用。

 2月多玩游戏网日均PV超过1亿。

2011年

 12月YY语音全年总语音服务时长达4210亿人分钟,超过同期Skype。

 10月多玩游戏网首次投放大型户外媒体广告,引起业界关注。

 7月YY语音注册用户突破两亿。

 7月第二届中国游戏百人会由多玩游戏网于上海承办。

 6月YY教育频道上线,开创了全新的在线教育模式。

 1月获得老虎基金7500万美元投资。

2010年

 12月新闻出版总署、国家版权局举办的第三届“中国十大著作权人”评选中,多玩公

司荣登“十大”之列。

 11月YY语音软件突破500万人同时在线。

 10月YY语音注册用户突破一亿。

 10月YY游戏特权中心上线,开创网络游戏营销新模式。

 9月YY语音推出手机版本。

 8月多玩论坛总贴数超过1亿贴。

 7月第一届中国游戏百人会由多玩游戏网于上海承办。

 6月YY.COM正式上线。

 3月游戏事业部进驻珠海,并成立分公司。

 2月多玩游戏网流量达到6000万,拥有4000万注册用户,ALEXA排名300强,中国网

站50强,中文游戏网站NO1。

2009年

 11月YY语音软件突破200万人同时在线。

 4月获得国际著名风险投资公司GGV 1200万美元投资。

2008年

 12月多玩游戏网注册用户超过1500万,注册公会数超过10万,流量突破5000万。  7月推出YY语音软件,并在同年突破30万人同时在线。

 7月迪士尼旗下风投机构Steamboat向多玩游戏网注入第二轮投资400万美元和

Morningside跟投了100万美元。

2007年

 12月多玩游戏网荣获国家游戏科工委颁发的“2007年度中国游戏行业优秀游戏媒体”。  4月多玩游戏网资讯专区超过200个,流量突破2000万,ALEXA排名上升至1000。  2月多玩游戏网获得晨兴创投(Morningside Ventures)的首轮风投300万美元。 2006年

 7月多玩游戏网资讯专区超过100个,流量突破1000万。

2005年

 5月多玩游戏网第一个网游专区《魔兽世界》诞生,并在3个月后流量突破百万。

 4月 多玩游戏网由李学凌先生成立于广州,同期获得雷军先生天使投资100万美元。

三、 业务介绍 1、 YY语音(

 3亿YY语音有注册用户超过3亿,在线用户峰值超过1000万,目前有1100多万个

频道。

 30%在中国,已经超过30%的游戏玩家在使用YY聊天、喊话、K歌、管理自己的公会。  300万YY是全球最大的团队语音工具,总公会数大于300万。

 600万超过600万的外语学习、备考公务员、股票投资及其他各类兴趣爱好的用户,

在YY上学习、交流。

 3000万超过3000万的娱乐用户,在YY上K歌、听歌,参加明星歌友会、书迷见面

会。

 More越来越多的企业使用YY作为自己的办公沟通软件。

2、多玩游戏网(

主要业务:游戏资讯类网站,包括新闻、专区、论坛、游戏道具等。到目前为止,多玩游戏网有500多个网游资讯专区,全站日均总浏览量(Page View)达1.5亿,独立IP达到1000万,在ALEXA全球网站排名中位列300强(500强,2012年5月数据)、中国网站50强(100强,2012年5月数据)、中文游戏网站第一。

3、 游戏运营平台(

4、 YY音乐(

5、 YY教育(

魔兽世界 欢聚一堂篇五
《关于欢聚时代网络营销整体方案的分析》

关于欢聚时代网络营销整体方案的分析

学号: 时间:

目录

一、欢聚时代集团简介

1.1 集团概况 1.2业务体系 1.3发展历程

二、多玩游戏网的崛起

2.1网站简介 2.2公会系统

三、YY语音的风靡

3.1软件简介 3.2功能特性 3.3盈利模式 3.4发展趋势

四、针对欢聚时代网络营销手段的分析

4.1联合营销 4.2互动营销 4.3邮件营销

4.4“矩阵式”营销

五、独家建议

5.1继续高调行事,将主打进行到底。 5.2独木难行,过河必须架桥。 5.3娱乐微端转型,人才是关键。 5.4创新思维,旧方式冠以新概念。 5.5竞争加剧,或可浅尝O2O

六、附录

一、欢聚时代集团简介

1.1集团概况

欢聚时代,成立于2005年4月,是全球首个富集通讯业务运营商,致力于为世界提供完善富集通讯服务的社会化创新平台。欢聚时代一直以改变人们的沟通方式为使命,稳健快速地发展着其核心业务包括YY语音、多玩游戏网与YY游戏运营。我们怀揣年轻的激情,运用创新的技术,目标缔造覆盖全球的富集通讯网络。公司总部设于广州羊城创意园,珠海、北京、上海设有公司, 目前公司员工人数超过1000人。

富集通讯是一种使人们能够通过视觉、听觉甚至触觉、嗅觉等渠道,自如运用文本、语音、视频等综合手段进行沟通的技术,目的在于还原人们最自然的沟通方式。欢聚时代将不断革新技术,开创并且引领富集通讯的前行发展。

1.2业务体系

多玩游戏网

多玩游戏网作为中国人气第一的游戏资讯平台,以国内最大的公会系统、最具特色YY语音社区、最强大的多玩论坛、最专业的新闻中心为重要组成部分,为玩家提供资讯、娱乐等全方位体验,成为国内游戏玩家首选的游戏资讯专业门户之一。 游戏运营平台

网页游戏作为近年来异军突起的互联网产品,占据着越来越多的市场份额。多玩迎着这股页游蓬勃发展的劲风,沿着精品化、多样化的产品路线一路狂奔,精品游戏在多玩游戏平台上更如虎添翼,凭借着独有的优势,让用户体验到更多与众不同的服务。 YY语音

YY语音是一个革命性的富集通讯社会化平台,我们的平台促使并且激发人们运用语音、文本以及视频等综合手段,实践线上集体活动。人类具有显著社会化属性,YY语音能够让人们快速方便地开展、组织并且管理各种线上生活交流,这些交流往往涉及多人参与,包括娱乐、游戏、学习、音乐、社会公益活动等等。YY语音一直关注卓越的用户体验,以稳定、流畅、无延迟、高承载的语音质量得到用户的肯定。未来,YY语音会持续革新技术、升级服务,触发人们使用YY语音改善互联网的沟通质量。 YY音乐

YY音乐致力于打造中国最大的在线表演平台。 YY音乐提供了语音、视频等多种方式,为广大具有表演才艺(包括演唱、电台NJ、脱口秀等)的社会个人和组织提供即时表演创作和分享的平台。为传统的音乐行业寻找商业模式的突破,为具有才艺的表演者们创造“追逐艺术梦想”的机会,为社会创造100万直接就业机会,是我们最重要的目标。 截止到2011年底,已经有超过5万个组织在YY音乐平台上经营在线表演,超过20万名表演者进行在线创作和分享,吸引了超过3000万观众进行在线互动娱乐。 YY教育

YY教育是基于全球最大的团队语音工具YY而研发的,最专业的互动网络教学平台。YY教育以新型丰富展现形式,实现了线上即时互动课堂,提供清晰流畅的高音质语音视频

服务,使学员可打破时空和地域界限、想学就学。 YY教育平台聚集500家国内外知名教学机构和2万著名讲师,已举行超过50000堂网络公开课,月活跃用户量超过600万。为学员提供便捷的学习途径,为讲师提供多元的教学工具,为培训机构提供实时的教学平台,为广大学习爱好者提供网络互动学习分享社区和全方位专业教育服务。 YY手机客户端

YY手机客户端是最好玩的移动语音社区,可以随时随地在手机上收听真人K歌、MC吼麦、体育赛事直播、外语教学、搞笑聊吧等数万个语音娱乐节目。同时支持免费电话和实时语音群聊,让沟通更畅快。手机YY应用本身完全免费,使用任何功能都不会收取费用,产生的上网流量费由网络运营商收取。 截止到2012年5月手机YY注册用户已经突破千万,日活跃用户超过百万。

1.3发展历程

2012年

11月21日欢聚时代公司成功上市,登陆美国纳斯达克。 10月欢聚时代公司向美国SEC提交IPO申请。

9月YY5.0版本全面公测,全新的智能动态音频压缩技术,让YY有了更好的用户体验。 9月YY教育频道超过500家教育机构入驻,超过20000名师在线,超过50000堂网络公8月第三届中国游戏百人会由多玩游戏网于上海承办,YY在线直播China Joy大展。 7月以“欢聚时代,欢聚YY”为主题的YY四周年网上庆典举行,创下了156万人同时在6月公司总部入驻广州羊城创意园新办公大楼,同时宣布启用新的公司品牌——欢聚时2月多玩游戏网日均PV超过1亿。

12月YY语音全年总语音服务时长达4210亿人分钟,超过同期Skype。 10月多玩游戏网首次投放大型户外媒体广告,引起业界关注。 7月YY语音注册用户突破两亿。

7月第二届中国游戏百人会由多玩游戏网于上海承办。 6月YY教育频道上线,开创了全新的在线教育模式。 1月获得老虎基金7500万美元投资。

12月新闻出版总署、国家版权局举办的第三届“中国十大著作权人”评选中,多玩公司荣11月YY语音软件突破500万人同时在线。 10月YY语音注册用户突破一亿。

10月YY游戏特权中心上线,开创网络游戏营销新模式。 9月YY语音推出手机版本。 8月多玩论坛总贴数超过1亿贴。

开课。

线视频直播的记录。

代。旗下多玩游戏网和YY语音作为产品品牌延用。 2011年

2010年 登“十大”之列。

7月第一届中国游戏百人会由多玩游戏网于上海承办。 6月YY.COM正式上线。

3月游戏事业部进驻珠海,并成立分公司。

2月多玩游戏网流量达到6000万,拥有4000万注册用户,ALEXA排名300强,中国网站

50强,中文游戏网站NO1。 2009年

11月YY语音软件突破200万人同时在线。

4月获得国际著名风险投资公司GGV 1200万美元投资。

12月多玩游戏网注册用户超过1500万,注册公会数超过10万,流量突破5000万。 7月推出YY语音软件,并在同年突破30万人同时在线。

7月迪士尼旗下风投机构Steamboat向多玩游戏网注入第二轮投资400万美元和

2008年

Morningside跟投了100万美元。 2007年

12月多玩游戏网荣获国家游戏科工委颁发的“2007年度中国游戏行业优秀游戏媒体”。 4月多玩游戏网资讯专区超过200个,流量突破2000万,ALEXA排名上升至1000。 2月多玩游戏网获得晨兴创投(Morningside Ventures)的首轮风投300万美元。 7月多玩游戏网资讯专区超过100个,流量突破1000万。

5月多玩游戏网第一个网游专区《魔兽世界》诞生,并在3个月后流量突破百万。 4月多玩游戏网由李学凌先生成立于广州,同期获得雷军先生天使投资100万美元。

2006年 2005年

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