魔兽怎么玩大图

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魔兽怎么玩大图篇一
《酷酷爱魔兽后期副本怎么打 高玩教你副本打法》

酷酷爱魔兽后期副本怎么打 高玩教你副本打法

酷酷爱魔兽游戏中有很多副本,前期大家一般比较好通关,越到后面越考验大家。那么酷酷爱魔兽后期副本怎么打?今天小编给大家带来一位高玩副本打法,希望能帮到大家。感兴趣的玩家可以参考一下。

19-BOSS:天谴打法是集火打一边让你的英雄不要分散,等到四周敌人围过来时,激活秘术圣骑,天谴出现,全程没有什么走位。只要打死了小怪,打天谴问题不大。节奏紧凑。萨满最简单,几乎没有斧头兵,还是集火打一边往敌军少的地方走,敌人凑过来时,直接打就可以了。我的天谴秘术放晚了,应该被围困的时候放,当时没有放,留着对付天谴,谁知道天谴太渣了,后悔死了,不然三星妥妥的。玩家2474586660祝

分享自己的刷图心得。

天谴前面的屠夫打法差不多 ,控制行军速度,逐个击破。屠夫出来时往回退,几个人打屠夫没有压力,我的萨满五秒钟就被液体搞死了。一个肉居然有输出,关键我的其他英雄还差不多满血。秘术也没有放,浪费了,不然又是满星过的。后面还有一波,主动去打没有压力。20-6:今天直接圣器换狂暴,基友橙色战士,再带上我的最强输出橙色小小,橙色剑圣,他两我一般不同时带的,因为没有双奶,但上次六个英雄打了一分半钟打不死他,所以必须暴力一点,这次单体输出堆到最高了,哪怕冒着死英雄的危险放弃了萨满。结果还剩一分半钟就结束了,收获四个橙色徽章,你敢相信吗?伙伴全部78级,基友应该80级左右!

又推了两关,第一个死守不出。用的大树,血直线往下掉,拦都拦不住,还好有双奶,险一点没有三星,有一点运气成分。第二个图,打了好几次才过,大树的血这会真的加不住了,虽然还是死守不出。敌人太多了,清理不了什么T都是白搭。试了几次,撑不住,T上去也是送的。于是干脆换了输出,直接硬碰硬,剑圣小小一起上。手控剑圣,前期有些吃紧,最好边打边退。危险时释放秘术就可以,后面boss感觉与前面难度差不多,为了保证英雄不死,前面释放秘术也可以。基友本区最强法师,高我猪脚8

级,换其他猪脚基本没戏

好了,今天小编的酷酷爱魔兽后期副本怎么打攻略到此为止,小伙伴们抓紧时间“消化”一下吧。希望大家喜欢。更多精彩内容请继续关注百度攻略&笨手机酷酷爱魔兽游戏官网。

魔兽怎么玩大图篇二
《魔兽地图详细怎么做》

魔兽地图详细怎么做?

魔兽文件夹里有个地图编辑器 图标就是一个羽毛 以下是教程魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图

5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中

Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件

(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语

句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

魔兽怎么玩大图篇三
《如何制作魔兽地图》

如何制作魔兽地图

啊哈,你能看到这篇文档,就假设你已经知道你要干什么了。Ok魔兽争霸III是非常出名非常好玩的游戏,之所以这么多年了他还火爆的原因就是他为我们提供了魔兽地图编辑器。玩家能够用魔兽编辑器做出各种各样的地图。

废话不多说,让我们来看看怎样开始做一个地图把。 打开你的魔兽文件夹,看到

载。非常强大。

什么你不会做?

首先你需要学习的是物体编辑器,然后是触发器,然后啥ai啊等。。。去网上找教程。 这里有一个教程大合集,从入门到精通都有《u9精华文集》。这个包含了你制作一个地图需要的所有东西拉。

啥?你看不懂,要视频教程?哈哈,也为你准备了一个:【梦话游戏15】亮总教你作魔兽争霸地图 。

或者去 优酷网搜:制作魔兽争霸地图会出来一大片。

如果你已经掌握上面的内容,你可以继续学习《JASS培训班教程》

更深入的有 vjass,cjass, zinc 等等。

如果你没有在网上找到这些东西,请发邮件给我。我也可以给你技术支持。来信请附带这篇文档谢谢。

我可以传给你。

qcdong@yeah.net

这个就是他了,打开然后开始把。 什么?是英语的。哈哈,那我们去网上下载我们国产的编辑器把。Ydwe。自己百度下

魔兽怎么玩大图篇四
《魔兽新手制图入门教程》

魔兽新手制图入门教程(第一章) 魔兽新手制图入门教程(第一章)前言: 前言: 现在有很多玩家都对 WE 有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在 论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对 WE 有一定了解的玩家所做的, 而对于刚刚起步并才开始弄 WE 的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人 决定以自己学习 WE 及做图的经验与心得写一个面向初识 WE 玩家的地图制作指导教程,希 望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张 RPG 地图或是对战地图还要有作者的很大的决 心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及 RPG 地图要有一定的了解,至少 要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收 获的! 第一章: 第一章: 认识 WE第一节 相关的名词及概念 相信有些新手们还不知道什么是 WE 吧!呵呵,WE 就是 World Editor 的简写啦,译做 中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔 兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管 了,有对话框就只管按确定吧! 关于什么是 T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用 T 吧,T 不对吧”的语 句,其实这个 T 也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的, 知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一 些 RPG 地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要 是一张 RPG 地图的话,T 就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有 T,那么你的地图就只是一 张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进 行讲解,现在暂不讨论) 关于 JASS,我想还是有很多人听说过 JASS 吧,这个的确是个好东东,功能比 T 还要强 大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所 以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程! 另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教 学中提到!第二节 熟悉 WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错, 修改地图是了解并熟悉 WE 的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习 WE 的 一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下 面将以 Lost Temple 这张人气较高的对

战图来入手,让我们一起揭开 WE 的神秘面纱! 运行 WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样 WE 的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如: Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面 打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将 会分别说明!1.地形面板 地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡 地形面板 地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!2.地形装饰物面板 地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊, 地形装饰物面板 花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!3.单位面板 单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是 单位面板 用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。4.地区面板 地区面板:基本上是用在 T 里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管! 地区面板5.镜头面板 镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用 T 来弄,也先不管了! 镜头面板说到这里,基本上 WE 里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修 改地图的实例来说明了。(示范图为 Lost Temple)一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才 12500 的金子,改多一点吧。先将 修改金矿的数量 工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面 很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是 12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少 自己弄吧。二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个 如何让中立怪死后掉落物品 就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了, 此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就 是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品, 自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无 在原有地图上加一些单位 敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。 想在哪里放就放

吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置 其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主 动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单 如何加个传送门 位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门 所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为 DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个, 名为 DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后 有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择 DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样 的方法弄右下的,选择 DOOR A。 至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来 点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!第三节 物体编辑器初识 物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个 里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧! 单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难, 只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。 先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民, 右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血 超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为 100。之后是战斗 -攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为 100 吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可 以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改 为 1 试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了! 有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有 混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想 加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来, 你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练 的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是

商店的话,看一下它技能及售 出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行 了! 物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些! 可破坏物:就是树啊,箱子,门等 地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单 位或物品技能的地方了, 举例说明一下, 想让大法师的水元素一次召唤出 10 个水元素来吗? 先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为 10 吧。其实在技能这个地方最 多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改, 因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗! 而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!第四节 具体问题解答 现在说一下几个常见的问题吧!1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血 10000! 先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能: 具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找 到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值 取得那里改成 10000 就行了! 是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右 边找到状态-负荷数量 改吧,改成 100,哈哈,一买血瓶就有 100 个了,爽!2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。 在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过 5 个。想加点一般技能 么?如重生。在技能-普通里面加吧! 其它的一些如英雄升级可超过 10 级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此 类问题很容易在网上找到答案,大家不妨可以去看看!魔兽新手制图入门教程(第二章) 魔兽新手制图入门教程(第二章)完结绪言:相信大家在看过第一章之后对 WE 的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看 过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了, 制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单 位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作! 第二章 创建属于自己的 RPG 地图 第一节 创建一张新地图 修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创 建新

地图选项,用它就行了!点击后会出现一个窗口:以上这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽 64,高 128,初始海拔 为 7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才 创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到 的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧! 那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的 信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!之后便会出现以下:的情节选项里面 可 名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如 Lost Temple 等等! 建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如 1V1,2V2 等等! 作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到! 修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使 用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的 话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置 玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG 地图里都要有一或 两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家 11 和玩家 12 来弄!之后是弄玩家 的势力了, 一般来说有两个势力: 正义和邪恶。 具体代表图有 3C, 多数 TD 图等, 而像 FOOTMAN 这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新 定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩 家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用! 这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧! 第二节 自制一张简单的 RPG 地图 在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你 创建基地和初始农民的地点,在 RPG 地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比 如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以 放在任意位置) 创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位, 让其所属玩家为玩家 12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死 非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会 T 来弄!关于此处的 T,请参考附带的演示地图! 一个游戏自然还

魔兽怎么玩大图篇五
《《懒人魔兽》游戏玩法介绍》

《懒人魔兽》游戏玩法介绍

一、【职业选择】

刚入手懒人魔兽你要明确你要玩什么职业!

先说说每个职业的特点:

【战士】主力量,控制技能多!雷霆50%几率晕眩1回合、锤子100%晕眩1回合;同时又有免疫不良状态,并增加100%暴击的狂暴技能,使其在竞技场的排名战中可以同战力或者超战力,稳压法师和猎人!(被偷袭除外!)战士洗点都是主力量,力量和过图相挂钩。

过图能力 ◆◆◆◇◇ 挂图能力 ◆◆◆◆◆

竞技守擂能力 ◆◆◆◆◇ 偷袭能力 ◆◆◆◆◇

公会boss输出 ◆◆◆◆◇

【法师】主智力,攻击技能强悍!烈焰风暴:三名敌人100%,3回合50%无视防御伤害!奥术冲击:350%的伤害!2个技能可以秒人!使其在竞技场中可以同战力或者超战力,偷猎人、战士几乎100%成功!法师洗点都是主智力,智力和过图相挂钩。

过图能力 ◆◆◆◇◇ 挂图能力 ◆◆◆◆◆

竞技守擂能力 ◆◆◆◇◇ 偷袭能力 ◆◆◆◆◆

公会boss输出 ◆◆◆◆◆

【猎人】主敏捷,攻击技能强悍!暴击爽!推图能力强!眼镜蛇射击,3回合降低5%,跟等级有关!推图之利器!雄鹰守护,100%增加伤害!接多重射击,随机进行2次普通攻击,算一回合。输出之利器!猎人洗点都是主敏捷,敏捷和过图相挂钩。

过图能力 ◆◆◆◆◆ 挂图能力 ◆◆◆◇◇

竞技守擂能力 ◆◆◆◇◇ 偷袭能力 ◆◆◆◇◇

公会boss输出 ◆◆◇◇◇

在文章的最下面我会附上3大职业的技能说明图!供大家参考!在职业的选择上,如果你想享受过图的快感!前期稳压其他人,那就选猎人!如果你想后期NB(图都推完了,都一样装备的时候),打人控制到死!你就选战士!如果你想享受输出爽,竞技秒人的快感,那就选择法师!(如果选择法师或者战士,你要做好过图忧郁的准备!)

二、【如何把钻用在刀刃上】

理性充值之后!要理性用钻石!!进入新服第一天,落后多少其实真的无所谓!不要去追求一时的痛快,而导致一天的痛苦!可以适当刷商店!刷熔炼!记得要适当!适量!不要太意气用事!钻牛角尖,非要刷出个神器!刷出个多少级的腰带啊武器啊什么的!不要认为自己的钻多花上几十无所谓!然后几十没了、几百又没了、几千也没了!本节的重点是:把钻用在快速上!购买boss次数上!!

慢慢的你会发现精华是第一位的!人物装备和等级是第二!其他的地方是适可而止!!

三、【神器熔炼】

个人经过这些天的经验总结,摸索出了一套熔炼神器的方法分享一下,供大家参考,大家看看是否适合自己。神器的熔炼过程,我总结经验如下:

【垫刀法】——排除失败率!增加成功率!

一天挂机、快速、以及打boss所得装备攒下来一起进行神器熔炼打造!首先给大家一个提醒!大家不妨在熔炼的时候看看是否和我说的一样!那就是在熔炼过程中,大家注意!如果蓝装熔炼出紫装、或者紫装熔炼出橙装的概率增加,比如6个熔炼出3个及以上数量的高等级装备(只限于蓝紫装熔炼出比自己高的品质)的时候,大家要注意了,不要急于用橙装来熔炼!!如果进行熔炼出神器的概率会很低很低!几乎每次都是100% 得900熔炼值!因为成功率都让蓝变紫!紫变橙所占去!切记!!

下面就介绍一下我们的【垫刀法】!这和玩过传奇世界里面的武器打造是一样的,就是为了增加出神器的概率!排除失败率!增加成功率!

【第一步】手动选择一个橙色装备用来熔炼,如果熔炼不出神器。请继续!一直熔炼完三个橙色装备为止!

【第二步】如果第一步期间熔炼出神器,那么迅速自动选择6个橙色装备进行熔炼!如果第一步熔炼了第三个橙装还是不出神装依然如上所述进行操作,即迅速自动选择6个橙色装备进行熔炼!99%必出神器!如果不出依然选择6个橙色装备进行熔炼!经这些日子的实验,用此方法操作一天下

来至少4神器及以上的收益!!!!

四、【副本通关】

副本通关,也就是打每一个BOSS以求进入下一更高的地图!说这个我就只说一下猎人的通关技能和通关技巧!其他职业一样可以作为参考借鉴!职业过图影响因素其中包括以下几项:

【技能搭配】——猎人打boss,最好的技能就是【眼镜蛇射击】俗称大毒!可以不夸张的称之为所有职业的最NB推图之利器!出外打boss生活之必备!而【毒蛇针刺】俗称小毒,这个是在级别不够时作为大毒的替代品!一般在可以用大毒的时候可以丢弃在一旁了!猎人打boss的技能为【大毒+雄鹰守护+多重射击+吸血】,其适用于神器为吸血神器!如果你是伤害神器,那可以调节一下技能,即【大毒+雄鹰守护+吸血+多重射击】,现在佣兵的加强,更增加了各职业过图打boss的能力!本人是用

【佣兵培养】——照目前的版本来言,佣兵只有4件装备,所以只能主耐力!妄想boss打自己佣兵多少,自己佣兵带吸血神器吸回多少血的想法很不现实!!不适应大部分人除非大大R!!所以为能增加过图的能力,佣兵培养【主专精培养+副普通培养】,用金币主加耐力!专精培养最好把耐力数值无限接近最大数值为目的!佣兵所有装备洗耐力!!神器方面佣兵不需要!然后就是佣兵技能刷新问题!个人觉得猎人最好带猎人佣兵!并且其猎人佣兵的技能为【隐身+控制技能+控制技能+大毒】,控制技能可以随意如震荡或者吸血!技能顺序和技能种类无所谓只要保证第一和第四为隐身和大毒即可!这样可以和前面说的猎人技能想匹配!理论全程大毒在boss身上!确保佣兵受到最低伤害!

【精华强化】——这要依据个人的身上的神器星级来决定!如果大部分等级为N,那么最好全身强化为N!或者N-1,主强化武器!!因为过图吸血需要攻击力!其次是腰带,但不要强化等级太高!在这里,作者强调一下精华的重要性!精华的重要性老玩家应该都清楚!等大家等级装备一样的时候你就会恍然大悟!

【装备武器】——武器!这对于战士法师猎人三大职业毋庸置疑的重要!要打boss过图!高等级、高强化、高神器等级的正品武器是必须的!对于猎人大家最好的选择就是高星吸血!主强化武器!正品和次品的攻击差距很大!有时候你次品过不去图!换了正品武器就能轻松过图!有时候等于强化等级正品比次品高5千攻击!这就说明正品武器的重要性!但有时也不要刻意的去追求它!

【打boss秘籍】——以上因素都具备了!那就告诉大家过图的最高精髓!最NB的秘籍就是不断尝试!!额!大家别打我啊!我说的是真滴!只要猎人的大家都知道!多尝试的重要性!万一多几个miss的话,困扰大家的地图boss就过去了!本人表示每次卡图的时候都是按小时来不断home键切换!不停的打boss!每次都至少一个小时来不间断打!最长到过3小时!大家多尝试!如果几小时不过那就是上面的因素需要继续提高!坚持不懈!不过boss不罢休的精神是猎人们的一直恪守!法师战士依然!

好了,说了这么多大家多多提意见,有什么不同的看法的可以说出来大家共同探讨!希望大家在【懒人魔兽】的游戏里能玩好!吃好!。。。额。。。似乎没什么吃的。。。O(∩_∩)O~

魔兽怎么玩大图篇六
《魔兽地图制作教程》

魔兽地图制作教程星期三 20:27 区域,对话,变量

基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。

在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂:

一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。

为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。

然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。

先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择 2、双击选择 3、小精灵选择。

不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。 按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。

在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了)

因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。

某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!!

对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:

所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示:

我设定了对话变量以及对话按钮变量组,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。OK,变量设定完成,我们继续刚才的对话制作。

在动作里选择对话 - Change Title ,改变对话标题,这里的内容就显示在对话按钮的上方,提示你需要做出选择。然后再写入动作对话 - Create a dialog button ,创建对话按钮,这里提醒的是,每创建一个按钮,必须要加入一个变量赋值语句 Set dialog_button[1] = (Last created dialog Button)

,其中

dialog_button[1]是对话按钮变量,[ ]中的1表示这个对话按钮变量组代号1的变量,可以按你的对话按钮数量而改变。对后建立动作对话 - 显示 dialog for 玩家 1 (红色),那这个触发基本上完成,如图5所示(包括运行后游戏中显示的样子):

接下来先讲如何做选择英雄的触发……然后再接着讲对话框。

选择英雄

我们先来说说小精灵选择英雄,这个触发的思路其实就是单位进入区域,然后判断进入该区域的是不是我们用来选择英雄的单位,再执行更改单位所属或创建新的单位给触发单位所属。在这里需要说明的是,为了可以更加方便的控制英雄,我们需要使用单位变量给他们进行赋值,而且因为需要做联机,因此我们设定一个单位变量组。如图6所示:

然后因为是使用单位进入区域的触发,所以增加了几个区域在所选的英雄前面,英雄所属为中立无敌意,下面那个区域为创造小精灵的位置,图7所示:

然后我们写触发,事件是Unit - Unit Enters Region,单位进入区域,因为有多个英雄可以选择,所以我们可以在一个触发器里写多个事件,也可以将每一个事件写成一个触发器。然后环境(条件)就是需要判断该单位是不是小精灵,判断的是单位类型,所以我们选择 (Unit-type of (Triggering unit)) 等于小精灵,这样其它单位进入区域就不会触发动作。再接着我们就进行选择的动作,一般来说,我们都不希望可以重复选择同一个英雄,所以可以采用几种方式,常用的有:1、关闭触发器(如果每个选择英雄的触发器是单独的,那么关闭触发器就意味着将不再能选择这个英雄,即使达到条件也不行),2、给选过的单位做备注。

先说说1的做法,如果我们一开始就创造了多个触发器,我们可以这样写触发:

事件:单位 - Unit Enters Region //一个单位进入区域

条件:(Unit-type of (Triggering unit)) 等于小精灵 //触发单位的类型是小精灵

魔兽怎么玩大图篇七
《《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程》

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),

这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部

分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷

键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成

。实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。行为部分:1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

魔兽怎么玩大图篇八
《魔兽争霸Ⅲ 地图制作入门教程》

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能

会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,

在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑

器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defen

se的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。

魔兽怎么玩大图篇九
《魔兽改图教程》

大家好~~今天米事~~来写个SLK加密修改由于在55YOU米找到这类型的教程所以来写了只~~好不废话了~~现在开始把~~我们要的工具有~~魔兽改图一条龙。uedit32和系统自带的Microsoft Office Excel 2003准备好这些后~~我们来找只图来修改修改。我也不知道什么是SLK图~~-_-!!随便下个看看就知道了~~网速满点~~呵呵先提醒句。。本教程适合初手。。高手可以离开了~~~狗日的运气不错~~一找就是个SLK加密的图好现在我们把地图的单位TXT文件解压出来~~unitstrings 也就是这文件~~全部解压出来为什么要解压那么多呢~~因为我们~~不知道我们要改的数据在那个文件里~~所以要从这里面找找啦~~所以比较郁闷unitweapons.slk,攻擊速度等數據unitbalance.slk,单位的三围和每级增长ItemData.slk , 物品數據 在解压出单位的三围每级增长 unitbalance.slk文件完了~~这图米完过~~不知道要改什么-_-!!米办法~~只好开游戏看着改啦~~用窗口模式把~~机器比较垃圾~~各位等下啊~~也可以快进。。就改这垃圾把~~仙族紫铜童子~~就选他了~~好了~~现在我们来找到~~仙族紫铜童子的数据来改下~~打开uedit32加载我们解压的TXT文件累~~搜索得了 运气不错~~找到了~~先记录他的~~代码[O00N] 现在我们打开我们的~~SLK文件用Microsoft Office Excel 2003打开搜索我们刚才记录下的的代码~~记录下来~~是 (372) 行看到第1行那里的英文米~~~看不懂吧~~呵呵。。其实我也看不懂。。那怎么办呢~~我也不知道~~凉拌把~~呵呵,那是开玩笑的~~现在请出我们的老友WE~~~别告诉我你米有啊那我只能请你去重5楼跳下来了~~慢慢等下把~~别怪我啊~~要怪也不能怪我机器不好~~要怪就能怪你不会改SLK加密~~~这是你的错~~只能怪你~~所以呢~~只有等了~~呵呵看见了米~~变英文了~~强悍把~~~我把秘密告诉大家·~SKL刚才我们看见的~~第1行的~~是WE的原始数据~~所以呢~~我们也要找到WE的原始数据~~就能看着改了~~怎么变换呢~~很简单。。clrl+d就可以转换过来了~~好了~~现在我们就找到英雄的属性数据把~~找到了~~看看转过来看看是什么数据~~STR(42)是力量 (45) STRPLUS是每极加的力量~~SGL(43)是敏捷 (46) SGL PLUS敏捷~~一样的 INT(44)是智力 (47)好了~~现在我们去SLK看看我们的数据找到了~~好了~~现在我们用uedit32来打开~~他的SLK数据~~我们来改下搜索我们的代码~~看见了米~~是372行~~Y就是了~~~不正确的话~在找~~现在我们来改他的属性~~X

42就是我们要改的~~看好了啊~~就改到100把~~43 44 就是敏捷智力~~3个都100~~呵呵试验吗~~改下好的在把升技加属性也改下~~把米升一集的数据改成200就是每升级一级就加200点所有属性~~保存下来~~现在SLK就改好了~~那米事在改个攻击速度把~~呵呵把SLK攻击速度的数据解压出来看看是那个~~我也忘记了~~呵呵一样用Microsoft Office Excel 2003打开~~我们看看攻击速度的数据是那个是COOL1 找到了~~记下来是(24)攻击速度~~记得K不要改~~把他改成0.01速度极限了·~呵呵好了改好了~~在把这2个SLK数据替换原来的就可以了~~最后重压缩下就ok了~~技能什么的也可以改~~不过太麻烦~~要改5 6个地方郁闷死了~~但是方法也是一样的~~要改的话自己研究去~~好了 现在我们来测试地图~~关点东西~~太卡==啊~~卡杀及个怪看看看见了米每级属性200~~好了教程结束。拜拜了~~顺便祝福大家新年快乐~~提前祝福下~~望大家新的一年各各技术提高。。88

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