虚拟现实vr排名

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篇一 虚拟现实vr排名
VR、AR、MR、CR、AV是什么意思?有什么区别含义

  VR、AR、MR目前非常火爆,更有CR、AV也不断出现,不过很多网友都不了解VR、AR、MR、CR、AV是什么意思?更不知道VR和AR、MR等产品的区别。其实小编与不少读者一样,虽然玩了一些产品,也看过介绍,但是还是无法很好的去理解VR、AR、MR、CR、AV这些智能产品,于是小编特意了解下,作出一些总结和区别,让大家比较容易理解: 

  经过个人整理,用最简单的方式为大家介绍他们的概念。 

  先简单的介绍一下VR、AR、MR、CR的意思:

  VR=Virtual Reality,即虚拟现实;

  AR=Augmented Reality,即增强现实;

  MR=Mixed Reality,即混合现实;

  CR=Cinematic Reality,即影像现实;

  AV=Augmented Virtuality,即扩增虚境

  现在我们来详细理解下VR、AR、MR、CR、AV是什么意思,并了解他们之间的相同和区别:

  VR是什么意思:

  Vitual Reality,虚拟现实,是利用计算设备模拟产生一个三维的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟。

  不过,正如其名字,VR看到的场景和人物全是假的,只是把你的意识代入一个虚拟的世界。由于是纯虚拟场景,所以VR装备更多使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。

  简而言之,VR就是给你创造一个虚拟的世界,让你像是在做梦。

  VR产品代表:OculusRift、HTC VIVE、暴风魔镜、大朋头盔。

  点评:这方面其实我们还是蛮熟悉的。VR中看到的场景和任务全是假的,是将人的意识带入一个虚拟的世界。在工业领域[创业网:

  AR是什么意思?

  AR,Augmented Reality,即增强现实技术 

  这种技术就是将虚拟世界投影在现实世界中并且可以进行互动。 

  简单来说就是虚拟数字画面加上现实世界。 

  AR不同于VR的地方在于看到的场景和人物一半真一半假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。所以AR基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如支付宝的实景红包以及谷歌眼镜。

  前段时间比较火的FaceU,也算是AR应用,它实时地捕捉用户的头部,并把类似「帽子」「彩虹」「兔子耳朵」这些虚拟信息叠加于用户的头部。

  一句话给你解释清楚:AR就是半真半假,戴上AR设备,感觉就是见到鬼。

  AR产品代表:Microsoft HoloLens、Googleg lass、或者那些带摄像头的数码产品都可以被称为AR。

  点评:AR系统具有三个突出的特点:真实世界和虚拟世界的信息集成;具有实时交互性;是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。 

  AR技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、娱乐等领域。 

  VR和AR的区别:

  简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

  交互区别

  VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。

  AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)

  技术区别

  类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。

  AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。

  MR是什么意思?

  MR即混合现实(Mix reality)的简称,简单来说就是VR和AR的结合。 

  它即包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。单看字面可能较难理解,暂且来看一张图:

  暂且把这张图叫做「现实-虚拟」区间(reality-virtuality continuum)。区间向左至无穷表示「现实环境」,依次向右为「增强现实(AR)」、「增强虚拟(AV,Augmented Vituality)」,直到向右至无穷表示「虚拟环境」,而「混合现实」则包含了「增强现实」与「增强虚拟」。

  点评:其实就是融合了VR与AR,搭建了沟通的桥梁,那么在新的环境中虚拟与现实并存,并且可以实现实时互动。 

  目前比较熟悉的是微软微软的HoloLense和谷歌投资的Magic Leap 

  这项技术目前还不是很成熟,有待继续研究。 

  简而言之:MR=VR+AR

  MR产品代表:Magic leap

  MR与其它的区别:

  1. MR包括了AR和AV的概念

  2. 虽说是混合现实,但带上设备后,现实中所有的东西都是看不见的。

  3. 从设备上所看到的现实中存有的东西其实是通过设备采集信息,然后在虚拟空间中被重新构建并呈现出来的。

  4. 可以说是介于AR,AV之间。

  CR是什么意思?

  CR这是Google投资的Magic Leap提出的概念,主要为了强调与VR和AR技术的不同,同样,其自认为与MR也不同,实际上理念是类似的,均是模糊物理世界与虚拟世界的便捷,所完成的任务、所应用的场景、所提供的内容,与MR产品是相似的。

  其核心在于,『通过光波传导棱镜设计,Magic Leap从多角度将画面直接投射于用户视网膜,从而达到“欺骗”大脑的目的[创业网:

  简而言之:CR能虚拟场景跟电影特效一样逼真,CR约等于MR。

  AV是什么意思?

  1. 扩增虚境就是通过摄像头和传感器等外设采集信息,将用户所处位置中的现实物体同时以虚拟景象呈现在设备屏幕上。(即将此刻现实中确实存在的物体在虚拟空间中重新构建并呈现)

  2. AV 也是 MR 的一种。

  好了介绍到这里,希望能够帮助大家更好的理解VR、AR、MR、CR、AV的含义,其实小编只是从最基础的含义和例子及一些特点来给大家介绍一下VR、AR、MR、CR、AV的意思,更多的深层次的内容并没有涉及,这方面内容有兴趣的朋友可以自己寻找相关的文档或书籍查看。

篇二 虚拟现实vr排名
国内vr虚拟现实产品排行榜 十大排名

  新一代科技大革命的风口浪尖直指虚拟现实领域,大大小小的公司摩拳擦掌地在这股浪潮中“亮剑”属于自己的VR 杀手锏,试图在这个领域捍卫自己的制空权。下面我们来纵观国内虚拟现实头戴领域的群雄势力。

  头戴类VR设备是虚拟现实的一种主要形式,通过沉浸式的头盔或者VR眼镜的体验,用户可以直接置身于虚拟世界之中。这种体验是最为直观和彻底的,也将是未来虚拟现实的发展趋势。

  那么,看一下国内的头戴类上榜国内vr虚拟现实产品排行榜,国内vr虚拟现实产品十大排名:(如下)

  No.1 3Glasses

  3 G l a s s e s 曾经在去年1 0 月份推出了亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔“3Glasses D1开发者版”。上个月3Glasses又发布了第二代VR头盔“3Glasses D2开拓者版”,该产品搭载5.5寸2K高清屏,分辨率是2560×1440,PPI高达534,清晰度是目前国内VR头盔市场上最高的。目前Oculus DK2以及大朋头盔等都采用1K屏,3Glasses D2确实是全球首款实现量产的2K虚拟现实头盔。根据记者在3Glasses新品发布会上的体验,3Glasses D2画面确实比D1清晰细腻许多,晶格感比以往改善了许多,同时眩晕感也轻了不少。

  另外,3Glasses D2还拥有110°的视场角和小于13ms的延迟率。从整体参数来看,3Glasses D2在第一代基础上主要改进了显像和沉浸效果。

  除了硬件,3Glasses还在6月30号的发布会上推出了8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR内容。目前,“3Glasses D2开拓者版”销量第一。

  No.2 蚁视

  蚁视头盔,主打卖点是全兼容,可以兼容电脑、PS、XBOX、安卓设备等多个平台,拥有100°的视角,搭载了1920*1080全高清夏普屏幕,采用了9轴传感器,配合蚁视体感枪可以实现双9轴传感。另外,今年4月份,蚁视在中国智能硬件蛋年创新大会上公开了最新版的虚拟现实头盔原型,新版的蚁视头盔也将首次采用2K高清显示屏。不过,目前蚁视官方并未透露将何时发布新版产品。

  购买渠道上,由于蚁视头盔之前的预定已经告一段落,目前并没有开放预定,所以在市场上暂时还购买不到。

  No.3 暴风魔镜

  暴风魔镜是暴风影音正式发布的第一款虚拟现实眼镜产品,目前已经推出了第三代。暴风魔镜是一款入门级的设备,主要搭配手机使用,售价仅为99元人民币。严格意义上来说,暴风魔镜并不属于虚拟现实设备,对于虚拟现实设备来说,最重要的核心技术是为用户提供身临其境的沉浸感,要做到这一点是有技术成本和门槛的。目前暴风魔镜库存不足暂不开放购买,但是可以在官网进行预

  No.4 VIR Glass

  Vir glass旗下的游戏狂人,也就是目前Deepoon(大朋)头盔。

  Vir glass幻影,也属于专门针对手机的入门级虚拟现实头盔,能够兼容Android和iOS上4.5英寸—6英寸的主流机型,视场角68°,值得一提的是它的自适应普适技术,不管裸眼、近视还是远视都可以拥有不错的体验。官方建议一次体验最好控制在半小时左右,目前其官网售价429元人民币。

  No.5 乐相大朋

  DeePoon作为上海乐相科技的第一款虚拟现实头盔产品,在上周刚刚结束了114万元人民币的众筹。产品搭载使用的是AMOLED屏,分辨率是1080*1920,拥有1 2 0 ° 可视视场角, 近视可调节,最大支持800度。据官方参数显示,DeePoon大朋头盔可以兼容Oculus DK2上的所有内容,支持绝大部分的虚拟现实游戏。目前,DeePoon大朋头盔正在官方旗舰店进行预售,促销价格在1899元。目前销量国内第二。

  No.6 蜂镜

  蜂镜K1是北京维拓信息科技的第一款产品,该产品搭载5.9寸IPS FHD屏,分辨率是1080*1920,屏幕PPI为373。蜂镜K1拥有120°可视视场角,具备瞳距自适应能力,可在62-66mm瞳距范围内进行调节,每枚镜片可适配0到800度的近视屈光度调节,并兼容HDMI输出的左右格式视频及游戏以及兼容国外同类产品的VR内容源。

  目前,蜂镜K1这款产品价格在1298元起,正在众筹中。没有市场产品。

  No.7 七鑫易维

  七鑫易维,成立于2009年,早期主要做眼球追踪、头部追踪等智能人机交互,2014年底推出搭载手机的虚拟现实眼镜PlayGlass,能够兼容4英寸—6英寸的智能手机,采用高透光的大口径透镜,可以自由调整瞳距,600度近视以下的人可正常使用。

  据了解,PlayGlass于2014年年末登陆淘宝众筹,最终众筹金额90万人民币。目前其官网售价为297元人民币。

  No.8 灵境VR

  灵镜VR成立于2014年初,去年年底携旗下产品灵境小白开始在淘宝众筹,并最终筹得了270多万人民币,这一数额也是目前国内虚拟现实产品众筹金额最多的。

  灵境小白售价199元,定位是以低廉的价格让大众体验到纯粹的虚拟现实感受与远超iMAX电影的震撼,灵境小白的主要功能是看电影和玩游戏。另外灵境VR还准备推出一款定位高端的产品灵境小黑,该产品是全球首款智能虚拟现实设备,据官方透露,小黑的售价不会高于一台中端手机,预计在2000元左右。目前灵境VR的官方商城系统正在搭建中。

  在全球虚拟现实领域,大部分人都知道Oculus,国内头盔品牌受到的关注相对少了很多。从技术或出品实力来看,国内VR厂商也拥有雄厚的实力,比如3Glasses推出的2K头盔D2、乐相科技7月发布的Deepoon,表现都相当出色。

  Oculus CV1预计发货时间为2016年Q1,届时是否会公开对国内发售,还是未知。与它相比,国产头盔的软件及人体工学设计,都更适合国人使用。较之排名分析,我们更加关注到VR产品的科技价值和创新价值、产品品质和性能、人性化的用户体验以及更具市场前景的战略规划,3Glasses、乐相大朋,蚁视、暴风魔镜等国内虚拟现实领域的探索者们,正在不遗余力地进军开拓虚拟现实的“秘境”,实现虚拟现实与现实领域的关联与契合,创新与突破。我们相信,在不久的将来,我们会迎来虚拟现实世界的新纪元。

篇三 虚拟现实vr排名
2016虚拟现实公司盘点

2016虚拟现实(VR)产业链大盘点

120家公司

VR产业链全景盘点

盘点虚拟现实显示设备、输入设备、拍摄设备,虚拟现实行业应用、内容制作、内容分发、相关服务等细分领域超过120家公司,并将持续更新。

1月15日消息,据国外媒体报道,虚拟现实技术从2014年开始成为了媒体关注的焦点之一,当时社交网络巨头Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus VR

。而在今天,谷歌也在大力发展

这种技术,该公司已经指定其产品管理副总裁克雷·巴沃尔(Clay Bavor)全力以赴地负责虚拟现实技术相关工作。

近日高盛集团发布了《2015年虚拟现实报告》报告公布了四张图表,阐述了该集团对虚拟现实技术的猜想,并预测到2025年时,虚拟现实市场的总额将会达到800亿美元。

虚拟现实(VR)技术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR技术正在飞速发展着。最近来访中国的Facebook创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛中说到,2016年将成为消费者VR之年。本文从产业链角度,简单盘点梳理了VR行业的发展情况,分别从工具及设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。 目录

第一章 工具及设备 ......................................................................................................................... 9

第一节 显示设备 ..................................................................................................................... 9

1. 上海幻境文化传播有限公司 ......................................................................................... 11

2. 北京诺亦腾科技有限公司 ............................................................................................. 12

3. 北京市光影无限科技有限公司 ..................................................................................... 12

4. 上海曼恒数字技术股份有限公司 ................................................................................. 13

5. 上海原川信息技术有限公司 ......................................................................................... 13

6. 宏达国际电子股份有限公司 ......................................................................................... 14

7. Oculus ........................................................................................................................... 15

8. 索尼 ................................................................................................................................. 15

9. 三星 ................................................................................................................................. 15

10. Google ........................................................................................................................ 16

11. 北京小鸟看看科技有限公司 ....................................................................................... 16

12. 天津极睿软件技术开发有限公司 ............................................................................... 17

13. 北京维阿时代科技有限公司 ....................................................................................... 18

14. 上海乐相科技有限公司 ............................................................................................... 18

15. 上海乐蜗信息科技有限公司 ....................................................................................... 19

16. 深圳小宅科技有限公司 ............................................................................................... 19

17. ARCHOS股份有限公司 ............................................................................................ 19

18. 深圳市偶米科技有限公司 ........................................................................................... 20

19. 北京海鲸科技有限公司 ............................................................................................... 20

20. 博思尼科技有限公司 ................................................................................................... 21

21. The Void .................................................................................................................. 21

第二节输入设备 ..................................................................................................................... 22

1. 广东虚拟现实科技有限公司 ......................................................................................... 23

2. 天津锋时互动科技有限公司 ......................................................................................... 23

3. 杭州凌感科技有限公司 ................................................................................................. 24

4. 深圳奥比中光科技有限公司 ......................................................................................... 24

5. 微软 ................................................................................................................................. 25

6. 北京七鑫易维信息技术有限公司 ................................................................................. 25

7. 上海青研信息技术有限公司 ......................................................................................... 26

8. 深圳市宏智力科技有限公司 ......................................................................................... 26

9. 杭州回车电子科技有限公司 ......................................................................................... 27

10. Virtuix ......................................................................................................................... 27

11. 杭州虚现科技有限公司 ............................................................................................... 28

12. 西安可视可觉网络科技有限公司 ............................................................................... 28

13. 深圳市思萌科技有限公司 ........................................................................................... 29

14. Thalmic Labs .......................................................................................................... 29

第三节全景拍摄设备 ............................................................................................................. 30【虚拟现实vr排名】

1. 诺基亚公司 ..................................................................................................................... 31

2. 北京极图科技有限公司 ................................................................................................. 32

3. 深圳维思维尔文化科技有限公司 ................................................................................. 32

4. 北京雪炭文化传播有限公司 ......................................................................................... 33

5. 沈阳泰科易科技有限公司 ............................................................................................. 34

6. 理光映像仪器商贸(上海)有限公司 ......................................................................... 34

7. 北京暴风魔镜科技有限公司 ......................................................................................... 35

8. 深圳岚锋创视网络科技有限公司 ................................................................................. 35

9. 完美幻境(北京)科技有限公司 ................................................................................. 36

第四节 软件工具 ................................................................................................................... 37

1. Blender ......................................................................................................................... 37

2. 欧特克有限公司(Autodesk) ....................................................................................... 38

3. BioWare ........................................................................................................................ 38

4. Unigine ......................................................................................................................... 39

篇四 虚拟现实vr排名
浅谈虚拟现实VR

篇五 虚拟现实vr排名
中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析

工信部在2016年4月发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。

概述与点评

《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。

VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。”

前言

信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。

虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。

一、虚拟现实发展情况综述

虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,Augmented Virtual Environment)两类。

(一)我国虚拟现实产业发展情况

根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006-2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。

我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。

我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网等。

2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。

(二)国际虚拟现实产业发展情况

早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

Oculus公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的虚拟现实/增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司

Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。

国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别

(三)虚拟现实标准化情况

虚拟现实产业快速健康发展需要标准和规范引导,目前标准严重缺失,整个产业链发展就像带着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有标准和规范,因为虚拟现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求。

虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。

标准问题已经引起了国际各方的关注,目前国际上已经开展相关标准化活动的有

ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第24分委会:计算机图形、图像处理和环境数据表示)以及ISO/IEC JTC1/SC29(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技委员会第29分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),SC24和SC29建立了联合工作机制,共同推动增强现实连续统一体概念及参考模型(ARC)的相关标准,

另外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化问题。据Advanced Television报道,英国数字媒体技术革新合作中心DTG(Digital TV Group)的CEO Rich日前表示,该组织将考虑推进虚拟现实的标准化。Lindsay-Davies在拉斯维加斯的消费电子展上看到了虚拟现实技术的兴起,他在威斯敏斯特媒体论坛有关电视融合的主题演讲研讨会上表示,已有30位资深业界高管向他表示热切希望启动虚拟现实技术的标准化。DTG先前已发布了一份有关虚拟现实的白皮书,计划在2016年开展进一步的研究。

国内方面,AVS标准工作组已启动虚拟现实音视频编解码技术研发,有望推出我国自主知识产权的AVS虚拟现实标准。基于虚拟现实技术发展现状及业界需求,AVS标准工作组启动虚拟现实技术标准的制定,并吸引了北京大学、清华大学、中国科学技术大学等科研院校及华为、腾讯、乐视、爱奇艺、暴风等知名企业共同参与。AVS工作组将牵头组织各成员单位共同就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、虚拟现实内容存储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进行探讨,以期

为业界制定出先进、高效的AVS虚拟现实内容编码技术标准。有关专家表示,AVS虚拟现实标准的制定和应用,能延续AVS系列标准的影响,为我国带来巨大经济效益与社会效益,全力促进我国音视频产业变大变强。

在虚拟现实终端设备方面,我国不管是增强现实、虚拟现实或是混合现实,虽然专注于此领域的公司有近百家,但多数团队都是技术型的创业团队,对行业的商业模式和应用方案并没有成型的思考,产品化能力捉襟见肘。和国外比,在高性能的传感器领域还有很大的差距,在GPU底层开发上的技术也比较薄弱,软件主要是在图像拼接和播放器领域还有较大的差距。这些差距需要大量的投入以及人力资源才能追上。同时,投机性过强也成为阻碍增强现实/虚拟现实发展的主要原因,很多产品在存在明显瑕疵的情况下就急于发布。在大厂都在明显炒作概念的环境下,很难指望小厂能踏踏实实做研发。因此,国内的相关企业呼吁应尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立虚拟现实技术标准体系,规范行业发展。

二、虚拟现实技术特点

(一)技术综述

虚拟现实基于动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、系统开发工具应用技术、实时三维图形生成技术、系统集成技术等多项核心技术,主要围绕虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、实时显示、图形生成、智能技术等问题的解决使得用户能够身临其境地感知虚拟环境,从而达到探索、认识客观事物的目的。虚拟现实具有以下三个重要特征,常被称为虚拟现实的3i特征:

1、构想性(Imagination)。指虚拟的环境是人想像出来的,同时这种想像体现出设计者相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。所以说虚拟现实技术不仅仅是一个媒体或一个高级用户界面,同时它还是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件。虚拟现实技术的应用,为人类认识世界提供了一种全新的方法和手段,可以使人类跨越时间与空间,去经历和体验世界上早已发生或尚未发生的事件;可以使人类突破生理上的限制,进入宏观或微观世界进行研究和探索;也可以模拟因条件限制等原因而难以实现的事情。

2、沉浸感(Immersion)。是指用户感受到被虚拟世界所包围,好像完全置身于虚拟世界之中一样。虚拟现实技术最主要的技术特征是让用户觉得自己是计算机系统所创建的虚拟世界中的一部分,使用户由观察者变成参与者,沉浸其中并参与虚拟世界的活动。沉浸性来源于对虚拟世界的多感知性,除了常见的视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、味觉感知、嗅觉感知等。理论上来说,虚拟现实系统应该具备人在现实世界中具有的所有感知功能,但鉴于目前技术的局限性,在现在的虚拟现实系统的研究与应用中,较为成熟或相对成熟的主要是视觉沉浸、听觉沉浸、触觉沉浸技术,而有关味觉与嗅觉的感知技术正在研究之中,目前还很不成熟。

3、实时交互性(Interactivity)。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。交互性的产生,主要借助于虚拟现实系统中的特殊硬件设备(如数据手套、

力反馈装置等),使用户能通过自然的方式,产生同在真实世界中一样的感觉。虚拟现实系统比较强调人与虚拟世界之间进行自然的交互,交互性的另一个方面主要表现了交互的实时性。

(二)虚拟现实产业链

虚拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚拟现实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务等在军事、民用以及科研等方面的各种应用。目前在国内形成了以北京航空航天大学、清华大学、工业和信息化部电子工业标准化研究院、浙江大学等各大高校、研究院所和高科技公司联合研究开发制作,产学研密切结合的良好发展局面。

虚拟现实产业链图

虚拟现实产业链中,工具和设备类可细分为输入设备、输出设备、显示设备、拍摄设备、以及相关软件等;内容制作可细分为影视、游戏等内容;分发平台可细分为应用商店、社交影院、实体体验店、网店、播放器等内容;行业应用可细分为工业、军事、医疗、教育、房地产、旅游、会展、等内容;相关服务可细分为平台、媒体和孵化器等内容。由于虚拟现实产业涉及到从基础硬件生产、软件开发、核心部件制造、实体以及网络分发平台、营销与服务等众多军事、民用领域,需要在国家统一协调和管理下,通过技术标准体系以及关键标准的制定、标准符合性检测和相应的质量验证系统的支撑,才可以使产业健康可持续发展。

(三)虚拟现实技术演进方向

虚拟现实技术的实质是构建一种人为的能与之进行自由交互的“世界”,在这个“世界”中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。沉浸式虚拟现实是最理想的追求目标,实现的方式主要是戴上特制的头盔显示器、数据手套以及身体部位跟器,通过听觉、触觉和视觉在虚拟场景中进行体验。可以预测短期内游戏玩家可以戴上头盔、身着游戏专用衣服及手套真正体验身临其境的“虚拟现实”游戏空间,它的出现将淘汰现有的各种大型游戏,推动科技的发展。纵观虚拟现实的发展历程,未来虚拟现实技术的研究仍将延续“低成本、高性能”原则,从软件、硬件两方面展开,发展方向主要归纳如下:【虚拟现实vr排名】

1、低成本快速建模技术。

虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。内容制作是虚拟现实产业界的短板,当前的内容制作成本高、周期长,对于制作人员的要求也高,限制了虚拟现实应用的发展,如何实现低成本的快速建模将是虚拟现实在产业界大规模推广的关键。

2、实时三维图形生成和显示技术。

三维图形的生成技术已比较成熟,而关键是怎样“实时生成”,在不降低图形的质量和复杂程度的基础上,如何提高刷新频率将是今后重要的研究内容。此外,虚拟现实还依赖于

篇六 虚拟现实vr排名
虚拟现实(VR)的调研报告

虚拟现实(V R)技术的

姓名学号:

调研报告

一、虚拟现实的概念

1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)

虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利 用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。

2、虚拟现实(VirtualReality)的特征

(1)沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。

(2)交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。

(3)想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。【虚拟现实vr排名】

二、VR产品研究

1、国外 VR产品

1.1 Oculus--美国

说到虚拟现实头戴设备就不得不提到Oculus。它在2012年的8月就登陆了KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。

到了2014年底Oculus被Facebook收购,并借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。

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推荐指数:Oculus在国际上十分有名,其最新的OculusDK2价格在国内需要5000RMB以上,所以不是很推荐家庭首次购买(土豪用户除外)。不过此前有报道说Oculus公司基于中国严重的“黄牛”现象,取消了中国地区的部分订单。所以,在中国要搞到一台全新的Oculus并不是一件容易的事。

1.2 三星GearVR--韩国

2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜GearVR的开发计划,引起了业界的高度关注。经过数个月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。 不过使用GearVR的用户必须与三星自己的Note4手机捆绑使用,并确保它的系统升级到最新版本,同时用户还必须把GearVR附带的16GmicroSD卡插入手机中。因为这款产品需要NOTE4作为显示屏,才能提供相关的体验。 在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于采用了手机式设计,GooglePlay上的VR应用,都可以完美体验。

推荐指数:GearVR不需要配合电脑来使用。不过还是那句话,你首先得有一台GALAXYNote4手机。三星GearVR售价暂时定为200美元(折合人民币1237元)。

1.3 SonyPlayStationVR--日本 如果是熟悉索尼的朋友,应该会记得索尼在几年前曾经推出过一系列的HMT头显,而在HMT-T3之后,索尼停止了这个项目,并且将目光转到了VR上面。之后索尼开始了ProjectMorpheus,并且在今年将其正式改名为PlayStationVR,更加明确了其作为PlayStation系列主机的配件的位置。

推荐指数:据透露PlaystationVR售价499.99欧元,约合人民币3600元,将于2016年3月25日发布,而这个售价已经超过了PS4的价格。作为Sony的痴迷者,这款产品是不错的选择。而对于普通消费者价格似乎高了些。

1.4 VR ONE - 德国

VR One是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景。目前该设备只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

推荐指数:因为装载手机的机匣需要和手机型号对应的关系,这款产品的适用“弹性”并没有很大。人民币售价为999元。你购买时选择了iPhone 6的话,想塞入Galaxy S5就没那么容易了。除了这一点外,VR One总体的体验还算不错,对想要尝鲜VR的朋友来说,是一个可以考虑的选择。

2、国内VR产品

2.1大朋VR头盔--中国

2015年6月8日,大朋头盔正式开启京东众筹。随着众筹成绩的一路飘红,这个国产的虚拟现实品牌得到了广泛关注。小编查到,大朋VR这个品牌虽然是今年才创立的,但其团队核心人员已在虚拟现实领域“深耕”了十年之久,在强大的技术支持之下,其公司产品还是很值得期待的。

大朋VR目前推出的虚拟现实头盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戏的,75Hz的刷新率、19ms的极低延迟、120度的视场角和AMOLED屏幕材质达到VR行业的领先水平。可以说是一台高性价比的虚拟现实产品。产品一经推出获得了大量的好评,目测其成像效果和视场角大小在市面上是处于领先地位的。

与大朋助手的完美结合使得大朋头盔更具吸引力,大朋助手目前有上百种DK1和DK2的游戏,视频功能也会在近期上线。同时,大朋助手可以随意切换DK1、DK2和大朋模式,使得大朋头盔支持市面上90%以上的VR游戏。

推荐指数:大朋VR在产品做工上大做文章,采用与国际接轨的材料:日本进口E48RPMMA镜片。除此之外,自动调节瞳距、120度大视场角、并且兼容DK1/DK2也是其产品的亮点,大朋VR让中国制造不再是“山寨”产品的代名词。大朋VR头盔目前官网售价1799元,可谓是性价比极高的虚拟现实产品。

2.2 DREAM VR

Dream VR是极睿软件倾力打造的应用于个人手机的虚拟现实眼镜,也是国内首款在线真实Imax影院。

Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手机、Ipone6以及Ipone6Plus利用先进的光学配件并配合团队倾心开发的有梦VR系统,使个人手机成为打开虚拟现实世界的大门的钥匙。此外Dream VR所搭载的软件”有梦影院”从影院屏幕、沙发、地毯到实时光影等处都真实还原了实体Imax影院中的每一处细节,使用户感受到真实影院中的独特氛围,试图以虚拟现实技术为人们呈现真实、惊艳的梦想世界。

推荐指数:有梦影院的一大亮点在于可以通过语音指令向虚拟影院经理下达指令以实现影片的播放、暂停、切换等操作。有梦影院还融合了多人在线语音交流功能,后期还将加入在线选座、购票等现实观影中的功能。众筹价格达99元以上

篇七 虚拟现实vr排名
2016年传媒虚拟现实VR行业分析报告

2016年传媒虚拟现实

VR行业分析报告

2016年1月

目 录

一、2016,虚拟现实VR爆发元年 ..................................................... 5

1、虚拟现实的内涵 ................................................................................................ 5

2、产业与资本共振,VR爆发元年 ....................................................................... 7

(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴 ............................................................. 7

(2)产业资本开启VR盛宴 .............................................................................................. 8

二、虚拟现实VR:下一代计算平台,解决距离痛点 ........................ 9

1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点 ............................................. 9

【虚拟现实vr排名】

2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些 ..................................................... 11

(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石 ............................................ 11

(2)二级进阶:让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离 ........................................ 13

3、VR将创造新的交互方式,AR 是前进方向 .................................................. 14

三、虚拟现实VR商业化大空间将开启 ............................................ 16

1、硬件铺入口,VR内容盛宴将开启 ................................................................. 16

2、内容付费+广告+线下体验,多种模式开启大空间 ...................................... 19

(1)VR+IP+影视/游戏 ...................................................................................................... 20

(2)VR+演艺直播 ............................................................................................................ 21

(3)VR+线上电商+线下体验店 ...................................................................................... 23

3、巨头引领,未来将是VR生态圈PK ............................................................... 25

(1)海外巨头引领VR生态圈搭建 ................................................................................ 25

【虚拟现实vr排名】

①Oculus Rift ................................................................................................................. 25

②HTC VIVE .................................................................................................................... 26

③三星Gear VR ............................................................................................................ 26

④索尼 Morpheus ........................................................................................................ 27

(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行 .................................................................. 28

四、寻找VR生态圈的野蛮人 ........................................................... 29

1、 顺网科技:依托独有渠道优势搭建VR生态,极大受益行业爆发 .......... 30

(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR产业链爆发 .................. 30

(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台 ....................................... 30

(3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间 ............................... 31

2、联络互动:联络大平台助力VR战略升级 .................................................... 32

(1)VR战略布局成为后续重要看点 ............................................................................. 32

(2)游戏、智能硬件、智能家居多点布局,联络平台加速成长 ............................... 32

3、奥飞动漫:抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇 .................................. 33

(1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代 .................................................. 33

(2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源 ............................................................... 33

4、泰亚股份:XY 平台3.0战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出 ....... 34

(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口 ........................................................................ 34

(2)平台战略3.0开启,VR频道将成为重点 .............................................................. 34

五、主要风险 .................................................................................... 35

本报告分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。

2016,虚拟现实(VR)爆发元年。虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20 世纪60 年代就已出现,当前在B 端有广泛的应用,随着2C 产品出现进入全新发展阶段,2016 年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,产业发展已迎来爆发点。

虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点。iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。

其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。

虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。当前VR 已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计2016 年全球VR 设备出货量超过500万台,2020 年达到3000 万台,2020 年

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