魔兽显示地图太大

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篇一:《魔兽地图-说明》

关于魔兽争霸3比赛地图的问题

悬赏分:0 - 解决时间:2009-6-13 00:41

我问一下,现在比赛的地图都有哪些?我想练一练,能帮我都列出来吗?

提问者: 月夜旋律 - 四级

最佳答案

1.21老地图

-(2)TerenasStand 泰瑞纳斯立场

-(4)TurtleRock 海龟岩 -(2)EchoIsles 回音谷

-(2)SecretValley 神秘峡谷

-(4)TwistedMeadows 扭曲的草地

-(6)GnollWood 豺狼森林

1.22新地图

- (2)MeltingValley 溶雪山谷

- (2)RoadToStratholme 斯坦索姆之路

- (4)CentaurGrove 半人马树林

- (4)TidewaterGlades潮汐林地

另外我说一下,为什么我没有列出LT lost temple 失落的神庙的原因,由于这个地图太大了,而且中间有温泉,分矿点很近,又没有小酒馆,不是特别的平衡,所以在一般情况下是不会选择这张地图的,比赛中早就已经被淘汰了,也许半年前你还偶尔能看到在2v2中会使用这张地图,但现在是不会出现了。

21

回答者: jasonstone - 七级 2009-6-12 09:56

我来评论>>

提问者对于答案的评价:

大家答的都很好,可是只能选一个,谢谢大家了~~

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 3回答 25 2回答 10 0回答 0回答 10 座,...

3回答 其他回答 共 6 条

EI

TR

TM

AV

最常用的4张地图

回答者: chch7534622 - 二级 2009-6-11 22:39 

澄海3C_5.49比赛版

回答者: leguan123 - 一级 2009-6-11 22:39

TwistedMeadows.w3x(TM)

TurtleRock.w3x(TR)

LostTemple.w3x(LT)

TerenasStand.w3x(TS)

EchoIsles.w3x(EI)

GnollWood.w3x(GW)

SecretValley.w3x(SV)

常用的就这几个,网上比较热门的是EI和TR.建议先从EI练,最简单的一个图,地图也比较小.

回答者: blovecandy - 四级 2009-6-11 22:41

EI TR TM TS MV SD SV GW LT AI 斯坦索姆之路 差不多了 ,

回答者: 黄昏执政官 - 五级 2009-6-11 22:45

TurtleRock

TwistedMeadows

EchoIsles

1.22新地图

- (2)MeltingValley 溶雪山谷

- (2)RoadToStratholme 斯坦索姆之路

- (4)CentaurGrove 半人马树林

- (4)TidewaterGlades潮汐林地

主要就这几张

回答者: 罡风灬斩月 - 四

级 2009-6-11 22:50

TwistedMeadows.w3x(TM)

TurtleRock.w3x(TR)

LostTemple.w3x(LT)

TerenasStand.w3x(TS)

EchoIsles.w3x(EI)魔兽显示地图太大

GnollWood.w3x(GW)

SecretValley.w3x(SV)

回答者: shifei232323 - 五级 2009-6-12 09:1

篇二:《魔兽世界地图研究》

《魔兽世界》地形研究

《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助WoWmapview源码及能以线框模式查看D3D程序的分析工具,可以对其实现略窥一二。

组织方式

《魔兽世界》采用分块的地形,这是它实现无缝地图的基础。

从WoWmapview源码来看,整块地形对应一个MapWorld,这块地形可以是整块卡利姆多大陆,整块东部王国,如果你在战场中,它还可以仅是这块战场地图。每个MapWorld分为64x64个MapTile。每块MapTile又进一步分为16x16个MapChunk。

在任何时刻,程序总是保存着玩家所在的及其周围的3x3个MapTile,随着玩家的移动,这些MapTile会被动态更新,新的MapTile被加载以替换被卸载的旧MapTile。为了提高调度效率,魔兽引入了Cache机制,Cache中保存着最多16个MapTile数据。需要加载新的MapTile时,首先会在Cache中查找;卸载的旧MapTile也不会被立刻删除,而是保存在Cache中以备再次调用。由于一段时间内玩家的活动范围通常不会有太大变化,这一Cache策略在应用中表现的非常出色。这是无缝地图的基本原理。

作为魔兽地形的基本渲染单元,每个MapChunk包含9x9+8x8个地形顶点,顶点布局如下图示。

为了提高渲染效率,魔兽采用二级静态LOD。即渲染时刻,根据每个MapChunk和相机的距离,使用两种精度的顶点索引。这是魔兽线框模式下位于虚空风暴地图边缘时的截图。

参考截图,第一级顶点索引方式可能是这样的。

很难根据线框模式下的魔兽世界判断出其第二级顶点索引方式。游戏中,采用低视野设置,远处的MapChunk会被视锥剪裁掉;采用高视野设置,远处的MapChunk仍会采取一级顶点索引进行绘制。实际上,我从没在实际游戏中见过采用二级顶点索引绘制的地形块。你可以参考WoWmapview,或者采用自己的二级顶点索引方式。一般情况下,二级顶点索引的索引个数会比一级索引减少一半。

魔兽世界的地形是支持挖洞的。深入地底的矿洞,矮人村落中带有地下室的堡垒,都要用到这个功能。每个MapChunk支持挖4x4个洞,挖洞信息用一个int类型保存在MapChunk中,低16位对应4x4个洞每一个是否打开,高16位对应洞的类型。下面是丹莫罗深入地面的矮人地堡截图,可以较清晰地看到与地堡相接部位地形上所挖的洞。

水体信息也是保存在MapChunk中的。对应MapChunk的顶点,每块水体的顶点分布及其索引如下图。

每个MapChunk保存了覆盖其上的水体信息的一系列flag值,这些flag值包含了水体各个单元是否开启,水体颜色,水体类型等。下图是途径暮色小溪时的截图,紫色的水体展示了水体顶点分布及索引方式。

渲染技巧

魔兽采用多层地形纹理混合的方式来渲染地形,这也是各游戏普遍采用的方式。一般情况下,魔兽使用4张地形贴图和一张混合贴图,混合贴图的R、G、B通道表示前3次混合的权重,A通道表示是否为阴影。地形贴图一般在MapChunk单方向上重复张贴8次;而通常尺寸为64x64的混合贴图,仅重复一次,即每一个MapChunk对应一张混合贴图。这张64x64的贴图,在混合地形时,为地形的混合精细度提供了足够的保障。

尚不清楚出于何种考虑,魔兽中保存了反映当前WorldMap粗略高度的一个64x64的顶点列表,对应64x64个MapTile。渲染之初,使用当前雾的颜色作为输出色,首先渲染这个列表。这样做可能的一个原因,是当游戏视野设置很低时,稍远处的地形会被剪裁掉,而这个顶点列表在雾的配合下,提供远处的地形填充,不至于出现地形截断的效果。

接着,针对活动的3x3个MapTile逐一进行绘制。在每个MapTile中,使用四叉树管理其下的MapChunk,每个MapChunk根据相机和自身的实际距离,选择采用如下渲染策略:魔兽显示地图太大

1. 距离很远。采用二级顶点索引,使用NoDetail渲染策略。仅设置雾颜色为顶点色,不考虑纹理采样和光照处理。

2. 距离适中。采用二级顶点索引,使用Detailed渲染策略。光照,纹理混合,阴影等均会处理。

3. 距离较近。采用一级顶点索引,使用与情况2相同的Detailed渲染策略。

最后是水体的渲染。魔兽WLK之前的水体,基本上是采用30张水面轮替形成水波荡漾状来实现的。而在资料片《大灾变》中,加入了实时渲染的水体效果。

上述魔兽世界地形渲染的基本技巧,尚不能得到实际游戏中那种令人印象深刻的地形效果。影响地形渲染效果的诸多因素当中,光照其实占了很大部分比重,处理好光照模型,渲染出来的地形会有意想不到的效果。正如厨师的秘制配方一样,魔兽地形画龙点睛之处在于高光贴图。

由于环境光和直射光只能为地形顶点提供无差别的基本明暗效果,反射光作为能根据顶点位置不同而不同的差异性光照,被引入到魔兽地形的光照模型中。而单纯引入反射光又会使得地形看起来像涂了一层釉一样,所以魔兽将地形纹理的Alpha通道,

作为其对应的高光

贴图,控制该点反射光的强度。值得一提的是,魔兽的水体渲染的光照处理,也采用了与此极为类似的方式。这样的简单技巧已经足够将魔兽的地形渲染提升到像素级光照的精度,实际上,它在魔兽细腻天成的地形效果中,扮演者关键性的作用。

Demo

得空实现了一个初步Demo,作为上述研究的验证及总结。它支持无缝地图,并且使用了文中提到的所有渲染技巧。

这是展示地形混合、挖洞、二级静态LOD的截图。美工略显拙劣,每个MapChunk都采用了同样的混合纹理和高度图,所以会看到相同外貌的地形块多次重复。

这是展示地形光照效果的截图,高光贴图的使用大大提高了地形的精细度,经常出入奥山战场的玩家,应该对这种岩石的冷峻反光效果深有感触。

篇三:《魔兽争霸3地图载入画面制作完全手册》

载入画面简介:

魔兽争霸3 地图的游戏载入画面背景是一个 *.mdx 文件. 所有魔兽3的单位3D模型都是这种文件。

这种模型由两部分组成, 一是存储模型坐标动画等各种信息的MDX文件, 还有就是BLP或者TGA贴图文件(或者叫蒙皮,就是包裹模型的皮肤).

两部分都得正确才能显示出模型来.

注: BLP是暴雪开发的一种模型贴图压缩格式, TGA是一种常见的图片格式. 可以用ACDsee或者PhotoShop来转换格式.

用PhotoShop保存为TGA格式的时候一般选为24位,若是需要透明效果则选32位. 建议勾上"压缩RLE"以减小文件大小.魔兽显示地图太大

若希望制作自己的载入画面, 有两种办法:

一种是下载现成的载入画面模型,将其中的贴图文件修改成自己想要的样子.

另一种就是用3DMAX来完全自己制作, 当然这个比较复杂. 仅适合有制作过魔兽模型的朋友.

现成载入画面修改:

这里我整理和制作了几种载入画面放到这个ZIP包里。请下载后选择自己适合的MDX和对应的TGA文件。

1.修改将要显示的tga图片文件为你需要的内容。

图象编辑通常工具用: WINDOWS画图, PhotoShop, CorelDRW......

2.导入你的地图中(注意导入后的tga文件路径为根目录)

打开WE,按"F12" 打开输入文件管理器. 导入相应的MDX和贴图文件.

3.指定运用该MDX文件为载入画面。

WE的菜单里 "情节->地图读取设定" ,选"使用输入的文件". 然后选中导入的载入画面MDX文件.保存地图后就可以察看效果了.

=========================================

LoadingScreen.mdx

4张图片显示地图载入画面左上,右上,下左,下右四个区域,其余区域为黑色背景.

图片路径为:

LoadingScreenTL.tga (左上, 尺寸: 512*512)

LoadingScreenTR.tga (右上, 尺寸: 512*512)

LoadingScreenBL.tga (下左, 尺寸: 256*256)魔兽显示地图太大

LoadingScreenBR.tga (下右, 尺寸: 256*256)

Loading.mdx

一张图片显示整个地图载入画面.

图片路径为: LoadingScreenTL.tga

图片尺寸必须为: 1024*1024 或 512*512 或 256*256

Loading 2.mdx

一张图片显示地图载入画面左上方区域,其余区域为黑色背景.

图片路径为: LoadingScreenTL.tga

建议图片尺寸为:512*512 或 256*256

BOOMmapLoad.mdx

水元素动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)

全部共使用魔兽争霸3自带的8张图片,无须再导入 图片路径为: Textures\Lords0000.blp ~~~ Textures\Lords0007.blp

Loading 3.mdx

一张图片显示地图载入画面左上方区域,一张图片显示地图载入画面右上方区域, 其余区域为黑色背景.

图片路径为: LoadingScreenTL.tga 和 LoadingScreenRL.tga

建议图片尺寸为: 512*512 或 256*256

BOOMmapLoadU9.mdx

一张图片显示整个地图载入画面. (U9 5周年庆典节日动态效果)

图片路径为: LoadingScreenU9.tga

图片尺寸必须为: 1024*1024 或 512*512

BOOMmapLoad2.mdx

群星闪烁动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)

使用魔兽争霸自带的的"Textures\Star7b.blp"图片作为星星, 另外需要导入一张路径为"LoadingscreenTL.tga"的512*512图片作为显示内容.

本压缩包还包含了3DMAX5源文件和所用到的两张贴图

3DMAX制作魔兽3载入画面要求:

制作魔兽3模型只能是3DMAX4或5。需要安装 WarcraftIIIArtTools1.01 这些常识就不说了。

讲一下地图载入画面和一般模型区别的特殊之处:

3DMAX中仅仅很小一部分区域显示为地图载入画面的屏幕。

他们是从坐标: X=0, Y=0, Z=0, 到 X= 0.6 , Y= -0.8, Z=0。也就是第4象限靠着原点一个很小的矩形。

(有点奇怪的是3DMAX中的坐标和MDL文件中的坐标方向不一样, 当然我们不用管他)

贴图同一般的魔兽贴图,但贴图材质必须要勾上"Unshaded"才能显示出来。否则是看不到的。

可以加个轨迹还有动画片段:如 Birth。也可以不加。建议加上吧。

=================

1月份的时候我应某某要求地图需要载入画面中加入一些LOGO,搜索了网上都是些用现成的MDX来修改,我就想既然是魔兽模型那么应该可以用3DMAX来自己做个动态的,于是进行尝试却发现不少问题。经过反复实验总算找到了其中规律,在此分享给大家。相信很快就能在网络上看到各种漂亮的载入画面。

篇四:《魔兽RPG地图中有的地图因为太大而不能创建》

你的魔兽版本太低 有很多图要1.24甚至1.26的版本 请把魔兽版本升级到1.24 低版本的魔兽不支持某些大地图,比如1.20就打开不了DOTA 6.69 请下载升级补丁,安装即可。

篇五:《魔兽争霸RPG地图太大,不能玩怎么办?》

如果是想单通的,请使用单人模式
如果是单人模式不能运行地图,或者想联机玩
请参考以下内容
解决超过4MB地图不能联机问题的三种方法

方法一:下载4M联机补丁
war3。uuu9。/Soft/200901/11122。shtml
方法二:使用U9登录器
war3。魔兽争霸RPG地图太大,不能玩怎么办?。uuu9。/Soft/200905/11908。shtml
方法三:升级到魔兽1。24
war3。uuu9。/kspatch/

所有下载链接中附带安装说明的

不管是那一种方法,想要和别人联机,都要所有联机对战的玩家都使用才可行。魔兽版本比较好理解,因为版本不同都看不到图。魔兽争霸RPG地图太大,不能玩怎么办?
而4M联机补丁和U9登录器,就算你做主机能开图,只要别人不是用U9登录器或者4M补丁的,那N他就不能和你联机玩这图。 提问者评价 十分感谢!

本文来源:http://www.guakaob.com/yimin/273426.html

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