做小游戏咋做啊

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做小游戏咋做啊篇一
《如何做赚钱的小游戏》

如何做赚钱的flash小游戏网站

首先,我想说身边做flash小游戏站的人很多,不少人靠小游戏站一个月稳定的收入几千元、几万元的。而国内前三的4399,7K7K,xiaoyouxi,估计一个月的收入都在几十上百万了。

说到底,flash小游戏的需求还是很强劲的。特别是对中小学生,还有一些没有太多时间玩大型游戏的大学生和上班族,小游戏作为休闲放松的一种方式,吸引力还是蛮大的。据艾瑞统计,国内flash小游戏的用户群超过6000万,可以说大部分的网民都有过玩小游戏的经历。

菲眯工作室(

但是,flash小游戏也有着它的缺陷,那就是它毕竟比较简单,无法像大中型游戏那样通过点卡和道具来收费,用户玩小游戏,从来就是免费享受。在这种情况下,小游戏网站就只能靠广告来生存。Google Adsense、百度联盟及其它广告联盟,成了小游戏站的主要收入来源。最近一段时间,什么手机艺术签名啊,网页游戏弹窗广告啊,投放的比较多,有的朋友说一个日IP2万的站,一天也能收入好几百元,感觉还不错。国内小游戏站的老大4399,则是干脆新开了webgame频道,试图把flash小游戏用户转化为网页游戏的用户,从新开服务器的情况判断,收入应该不菲。

其实,运营小游戏站比较久的人都知道,尽管flash小游戏内容粘度不错,推广到几千上万IP也不是很困难,但真正做到最后盈利,还有一个成本问题要考虑。因为一旦用户多了,对服务器和带宽的压力也是不小的。一个游戏flash文件,通常有几百K甚至几M,用户在浏览网页的时候相当于下载这些文件。1000人同时在线,基本上就相当于几百人同时下载文件。所以,运营小游戏站,你可能很快会发现100M带宽根本不算什么,然后你会发现自己努力经营的收入,最后一半以上都贡献给IDC提供商了。可以说,这也是制约绝大多数flash小游戏网站难以做大做强的主要原因之一。

另外,做过小游戏站的朋友应该都曾记得,除了辛辛苦苦做页面,写程序,采集内容,做论坛推广、SEO等等,还要应付可恶的木马病毒甚至是无端的黑客攻击,最后能赚一点钱,可以说真的是血汗钱,累死人。当然,个人站长之

路,从来都是艰辛而漫长的,我们也可以说这样的历程是很锻炼人的。

不过,个人站长这样的发展道路,也许并非值得我们继续发扬光大。马克思在论述人类社会发展史的时候,曾经指出,社会分工是历史进步的重要因素。 是的,个人网站的运营,也是可以进一步深化和分工的。2009年,union.k651.com面向个人站长推出了精品flash小游戏内容模板,使得网站内容建设可以变为一种免费的第三方专业服务。站长只需要一个域名,3分钟就能免费获得一个内容丰富而精美的小游戏网站。站长可以把主要精力放在网站的推广方面,等有了一定流量之后,选择性放置一些收益高的联盟广告代码,日均独立IP达到一万的话,一个月的收入至少也有3000元。特别需要说明的是,除了域名,无任何内容开发、维护以及服务器和带宽成本,也不需要担心服务器安全防范的问题。

菲眯工作室(

也许有人会说,推广是个难题。其实,如果你已经有一些QQ空间、非主流图片或者小说之类的站点,那么做一些广告位,或者和别人做资源互换,把流量导入到flash小游戏站是很容易的,也可以大幅提升用户在你的站群上的停留时间。当然,有的新手站长没有什么资源,那就只能老老实实从论坛发帖、QQ群留言等方法做起了,心不要急,一天新增100IP,一个月后,沉淀的日活跃用户起码也有几千了。

做小游戏咋做啊篇二
《怎样制作游戏》

1、游戏程序开发方向

主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

2、游戏策划

游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

3、游戏运营

主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

4、游戏美术

游戏美术涉及到好几个范畴

:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

葛利斯艺术中心的MAEC课程是为动漫设计爱好者量身定制的高端实训课程体系。MAEC代表是制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),

A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。

通过大量动画设计实例,从PHOTOSHOP基础学起,至PS、maya、3d

max等软件的高级运用,从零开始,真正掌握动漫设计的技能。以技术与公司相结合,成为真正的IT人士。通过长时间的电脑上机以及采用的小班授课的形式保障学员质量,每个班都是10——

15人的小班,以便老师集中精力去顾及到班上的每一个学生,保证良好的教学秩序和质量。四维梦工场全程教育过程中,以上机实际操作为主,采取实例、项目分比率教学模式,以市场就业为根本目的,并增加素质培养课程,让学员在学习过程逐渐成为标准职业人。

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS

MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS

MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS

MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS

MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。

做小游戏咋做啊篇三
《怎么制作游戏》

怎么制作游戏?

很多人喜欢玩游戏,但是又有几个人会制作游戏呢?一部游戏主要分为游戏策划、游戏美术和游戏编程这三个阶段,三者缺一不可,其中游戏美术这个环节是用人最多的一个阶段。其中游戏美术分为六个阶段。

第一阶段:游戏原画设计

游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。

第二阶段:游戏场景设计

场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。

第三阶段:游戏角色设计

本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。

第四阶段:游戏角色动画

本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。

第五阶段:游戏特效

游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。

第六阶段:Zbrush模型高级表现

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。

以上六阶段就是游戏美术的制作环节啦,也是游戏行业中所需技术人才最多的一块,所以游戏美术人才是非常抢手的哦!

做小游戏咋做啊篇四
《怎样制作游戏》

怎样制作游戏?一款手机游戏如何从无到有?前言:如今的手机其实就相当于一台小型的PC,在PC上面开发一款游戏和在手机上面开发一款游戏,其开发流程有异曲同工之妙。 一款手机游戏的诞生有以下步骤:

1、设计文档,勾画游戏蓝图

手机游戏开发过程可分为策划和开发两大阶段,策划阶段主要是游戏的创意并确定一个完整可行的设计文档。

2、确定游戏的流程逻辑

设计文档不但要对游戏整个规划说明,并且要将游戏细分,比如游戏的故事情节、关卡、风格的。

3、游戏关卡设计

一款游戏是否好玩,很大程度上面取决于游戏关卡的设计,玩家通过过关来获得经验、升值等。

4、给游戏披上华丽的外衣

游戏的视觉效果十分重要,美术人员会根据设计文档设计其风格,包括游戏界面、人物、场景、道具等。

5、程序开发过程

往往设计文档只是一个概念,要把概念的东西变成实际可以操作的游戏,需要经验一个开发过程,手机游戏首先要考虑选择什么样的平台进行开发,目前主流的手机游戏开发平台有:Android、IOS两大主流平台。

一款游戏运行流程图:

做小游戏咋做啊篇五
《怎样制作游戏》

第6课 游戏背后的秘密——怎样制作游戏

教学目标:设计游戏 插入超级连接 插入按钮

教学重点: 设计按钮 运用超级连接

教学难点: 制作按钮

课前准备: 示范 素材 练习

授课时间:第 6 周

教学过程:

导入:

健康、益智的电脑游戏不仅能给我们带来快乐,还可以训练我们的大脑和手指的反应能力。管道游戏就是一个练习鼠标操作的游戏。

一、设计游戏

一个两关的游戏至少需要5张幻灯片,其链接关系如图2.6.1所示。

第一张是游戏的片头。为了在进入第一关之前让鼠标在一个固定的位置出现,本页要设计一个“开始游戏”的按钮。点击“开始游戏”按钮,进入第一关,同时,鼠标指针出现在第一关的关口。

第二张和第三张分别是第一关游戏和第二关游戏。用一些几何图形堆砌管道。每关游戏有两种可能:成功或失败。当鼠标碰到管道壁时,游戏失败;鼠标顺利通过关底,游戏成功。 第四张是失败页。当过关不成功时就进入失败页。进入这一页后要有两种选择,即:再来一次或不玩了(退出)。

第五张是成功页。当过关成功时就进入成功页。进入这一页后也要有如上两种选择。

二、制作第1页幻灯片

制作一个标题页,添加“标题”和“副标题”,如图2.6.2所示。

使用“设计模板”,使游戏有更好的效果。调整“设计摸板”的“配色方案”,使背景色为黑色。

三、添加新幻灯片

添加4张版式为“只有标题”的新幻灯片。幻灯片有了标题后,其标题可以在界面左边的栏目中显示出来,便于后面的操作。

如果你不喜欢标题出现在画面上,可以将标题字的颜色改为与背景一样的颜色,这样就看不到它了。

四、在第1页上制作艺术字“开始游戏”

五、插入超级链接

按照游戏的要求,当玩家点击“开始游戏”按钮,方可进入第一关。因此要在“开始游戏”

艺术字上建立超级链接,指定它链接到“第一关”幻灯片。

选择艺术字“开始游戏”,点击鼠标右键,打开“插入超级链接”对话框

六、【尝试与探索】

⒈ 如果设计一个三关或更多关的游戏,应该用多少页幻灯片呢?想一想哪些页是一定要有的。

⒉ 为了区分每一关,可以给每一关设置不同的图片作为背景

七、练习

课后小结:

做小游戏咋做啊篇六
《如何做一个游戏策划》

成为一个最好策划的40个办法 及解说

文章前半部分为原文,后半部分附加了分析。嗬嗬,欢迎斧正。

1,蓝色条框

仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。

2,暗喻

决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。

3,划分

如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。 4,总结

你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。

5,风格化

最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。

6,冗长的会议无用

尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。

7,使用草图本

草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。

8,不要在代码里/纸张上策划

在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。

9,说和听

新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。

10,每片雪花都不一样

如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏-这些点子究竟如何,这并不重要。

11,资产

早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。

12,偷和借

系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。

13,尽早试玩,经常试玩

如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。

14,不同的人玩得不同

不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。

15,闭嘴

看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。

16,玩

你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。

17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)

如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。

18,算法,而非固定的数据

最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者-你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。

19,保留一切

草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。

20,别跟任何艺术联姻

等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。

21,不要使用lossy的数据

Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!

22,找个编辑

那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。

23,注释

6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。

24,庞大的策划案无用

他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。 25,回到开始

每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。

26,知道何时停止

加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。

27,自己的狗粮自己吃

玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。

28,学会提取

学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。 29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。

你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。

30,不要跟玩家争吵

他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。

31,注意细节

细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。

32,讲个故事

不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。

33,局限是好事

很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。 34,走吧

一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。

35,去做

更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。

36,不要迁就

如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。

37,以玩家的眼光考虑

当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从“应该采用30种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。

38,奖励

当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。

39,使用列表

检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding, 以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。

40,除去不好玩的内容

任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。

____________________________策划的分割线

___________________________________

1,蓝色条框

仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。

分析:

一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。

2,暗喻

决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。

分析:

大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。 曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。

每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。

3,划分

如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。 分析:

游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有“钓鱼系统”。将“钓鱼系统”分开设计,让它有独特的玩法,这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓鱼的玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼……除了钓鱼,游戏中还会有“采矿”“采药”等等……制作的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。比如:

玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是“能力”。为了防止其中某部分对数值整体造成影响,可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家10级能力为100,那么装备提供40,技能提供30,装备升级提供30。在做装备升级的时候,就很明确:所有提升的能力之和为30。这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。

4,总结

你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。

分析:

一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。

做小游戏咋做啊篇七
《经常做得小游戏》

1、丑小鸭赛跑

道具:气球

游戏规则:用膝盖夹住气球,进行接力赛跑,快者为胜。球不能落地,不能夹破。 吹牛皮大比拼

道具:气球四个。

游戏规则:在一分钟内吹气球,以气球吹爆或大小决胜。限时一分钟。

2、穿拖鞋

道具:拖鞋

参加人员:分成若干组

游戏规则: 各队轮流派出1人。 把拖鞋放在起点前方5步的地方。 回到起点蒙眼旋转三次以后出发。 能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。

参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。

3、快乐呼啦圈

规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳)

4、心有灵犀猜成语

规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语)

5、三人抱成团

规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

6、动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7、倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好

是我”,如果说不出或者说错就算失败。

8、集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

9、双龙戏珠接力赛

规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

10、抢板凳

规则:大家都玩烂了就不说了。

11、一反常态

规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

12、真假难辩

规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。

13、夹波珠

规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

14、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

15、循环相克令

用具:无

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

缺点:只是两个人的游戏

16、幸运大白鲨

用具:幸运大白鲨

人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵

17、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制

缺点:人数不易过多。

18、心脏病

用具:无

人数:越多越好

方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为15的序号。如果该人出的牌

和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

缺点,对桌子不利

19、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

缺点:无

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2. 主持人请每组每人抽签。

3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

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1、人体克隆

该游戏必须安排1男1女来配合完成,游戏规则:女方蒙上眼,男方按主持人出示的画面摆人体姿势,模仿画面中造型,女方用手摸,凭手感的

理解模仿男方的造型,然后再模仿出来。如分组对抗,则模仿程度最高一组胜出。 题目:可以是世界著名雕像的造型,也可以是来自时装杂志的图片

道具要求:4副眼罩,1本时装杂志(需要里面有比较多的模特全身造型,杂志最好大一些,选用的造型最好是整页的画面)

程序准备:无

2、超级挑战

请现场的若干位女士在纸条上写上自己的名字和动作要求,并将纸条塞进气球内,吹好气球交给主持人集中。游戏开始,请若干位男士随机抽

气球,按抽到的气球中的要求来完成任务。

备用题目:

1、学大猩猩走路绕场一周;

2、来一个回眸一笑百媚生,定格5秒;

3、做十个俯卧撑,边做边说:我是猛男我是猛男;

4、向女主持人求婚,要有花有话有动作有表情有定情礼物;

5、模仿一段天鹅舞,起码15秒钟,要求有脚尖着地的动作;

6、大声说:我吹我吹我吹吹吹!然后以最快速度吹破一个气球;

7、邀请在场的一个女孩面对面深情对望15秒钟,不许眨眼睛不许笑;

8、模仿一段抱着孩子哄睡觉的动作,并唱一首儿歌;

9、在15分钟之内买来一朵玫瑰花,并送到现场某位女孩手中

道具要求:10张空白纸,若干支笔(写题目用),起码15个气球(不需要吹好的),起码15根牛皮筋(扎气球用)

程序准备:事先将上述举例题目在其他的白纸上写好(手写),以防止现场女生出的题目不够精彩时可以替换。

3、载歌载舞

做小游戏咋做啊篇八
《做一个小游戏》

1.米粒四射  利用“摩擦生电”的知识,我们可以做一个小游戏。在一个小碟子里装上一些干燥的米粒。然后,把塑料小汤勺用毛衣或毛料布块摩擦一会儿,这时,汤勺上就产生了电荷,具有了吸引力。  把小汤勺*近盛有小米粒的碟子上面,这时小米粒受电荷的吸引,就会自动跳起来,吸附在汤勺上。这时,有趣的现象就要发生了——刚刚吸上汤勺的小米粒,一眨眼工夫,它们又像四溅的火花,突然向四周散射开去。这是什么原因呢?  原来,带电的汤勺吸引小米粒的时间是很短的,当小米粒吸附在小汤勺上以后,汤勺上吸附的小米粒就都带有与汤勺同样的电荷。由于同性电荷是相互排斥的,所以吸附在汤勺上的小米粒互相排斥,全部散射开了。  2.谁先分出来  把粗盐粒和胡椒面掺和在一起,能很快把它们再分开来吗?  这个游戏可以一个人玩,也可以几个人同时进行,看谁用最好的办法,最先分出来。  这个游戏的玩法是这样的:先给每人发一把塑料小汤勺,然后在每人桌前放一勺盐、半勺胡椒面。准备好后,裁判就可以发令,让参赛者开始分了。谁最先分完,谁为优胜。  这个游戏看起来是比较困难的,如果用手一粒一粒拣盐,肯定是得不了优胜的。如果你懂得一点静电的知识,要想取得优胜,就轻而易举了。  参赛者听到裁判“开始”的口令后,把塑料汤勺先在毛衣或别的毛料布上摩擦一会儿,然后把汤勺逐渐*近盐和胡椒面的混合物。这时,胡椒面就会跳起来吸附在塑料汤勺上。用这个方法,你会很快把盐粒和胡椒面分开。  这是因为塑料汤勺经过摩擦带有电荷,产生了吸引力,胡椒面比盐粒轻,所以被吸起来。注意,你不要把汤勺放得太低,否则盐粒也会被吸起来。  3.比一比,谁的火箭飞得远  在做这个游戏之前,参加者每人先得做一个“压缩气火箭”。具体做法如下:  找一只软塑料瓶(比如装胶水的空瓶子或装饮料的空瓶子),在瓶盖上钻一个小孔,插进一根塑料细管(可以把废圆珠笔芯的笔头剪去代替),再用万能胶粘牢。找一根10厘米长的、套在塑料管外能够自由滑动的麦秆,在麦秆的一端粘上四张三角形的彩色纸作为火箭的尾翼;另一端用面团封严,捏成火箭头似的形状。等面团干了以后,比赛用具——压缩气火箭就算做好了,可以进行比赛了。  比赛时,参赛者并排站在一起,把麦秆做的“火箭”套在塑料管上,裁判发出口令后,参赛者用手使劲一捏瓶子,“火箭”就会嗖的一下,飞出10来米远。谁的火箭飞的距离远,谁就是优胜

者。也可以连续发射多次,把每一次发射的距离加起来,谁的距离远,谁为优胜者。  这个火箭的发射原理是这样的:瓶中的空气通过塑料管进入麦秆,因为麦秆的前端是封闭的,进入里面的压缩空气膨胀后向麦秆的后端(没有封闭的一端)喷出,给麦秆一个向前的作用力,麦秆就向前飞去。4.肥皂小赛艇  把火柴或羽毛杆的一端从中间劈开(劈开的长度约占总长度的四分之一),在劈缝里镶上一小块肥皂,一个“小赛艇”就做成了。把这个“小赛艇”放在水盆里,它就会自动地在水中快速行驶。  参加做游戏的人,每人都准备数量相同的“小赛艇”,在裁判的统一口令下,同时把“小赛艇”放进盆中(最好在一个大盆中进行;为了安全,不要到池塘边玩这个游戏),看谁的“小赛艇”行驶速度最慢,就给谁记为1分;倒数第二名记为2分……以此类推。第一批赛艇比赛完了,再进行第二批赛艇的比赛……最后一轮比赛完后,谁的累计分最多,谁就是优胜者。  这个游戏,还可以比谁的赛艇行驶的距离最远,谁为优胜者。  “小赛艇”之所以能在水中行驶,是因为镶在火柴上的肥皂在水里逐渐溶解,不断破坏着火柴后面水的表面张力,而火柴前面的张力没有被破坏,所以火柴后面的水分子被火柴前面的水分子拉向前去,“赛艇”就前进了。注意,当盆中水的张力都被肥皂水破坏以后,“赛艇”就不会前进了,这时就得及时换水。  5.喷气快艇  当我们手头上有下面这些材料时,就可以做一只“喷气船”,用来进行比赛。这些材料是:金属小铁盒(扁罐头盒、金属肥皂盒均可)、空铁筒(或圆罐头盒)、两根铁丝、几节蜡烛头。  制作方法是这样的:先在铁筒里面装一些水,注意水量不得超过铁筒容量的三分之一。再把铁筒用一个盖或是别的东西堵死,不让里面的水流出来,然后再在盖上钻一个小眼。用铁丝把铁筒固定在金属小铁盒上,在铁筒下面放两三节蜡烛头,点着蜡烛头以后,铁筒里的水过一会儿就会烧开,蒸汽就会从小眼里喷出来,推动小铁盒向另一个方向前进。于是“喷气船”就做好了。  如果几个小朋友每人都做一只这样的喷气船,就可以做一个“赛船”游戏了。当参加者的小船都开始喷气时,就可以把小船放进水里。等裁判一声令下,一撒手,小船就可以向前驶去。比比看,哪一艘船跑得最快。  用这个方法,你可以用各种不同的材料制成各种不同的小喷气船,也可以做各种不同的游戏。  6.巧移乒乓球  准备好一张长条桌(课桌、方桌也行),把几

个装有乒乓球的罐头瓶倒扣在桌子上。参加游戏的人,要手拿倒置的瓶子(注意,瓶口不能用任何东西挡住),连同瓶内的乒乓球一起运到前面的终点。谁先到达,谁为优胜者。谁的方法最简单,谁为最佳优胜者。看起来,这个游戏似乎不可能完成。一拿起倒置的瓶子,扣在里面的乒乓球不就留在桌上了吗,别说把它运走,就是想把它留在瓶里都很难办到。  其实,这个游戏是可以进行的。有一个巧妙的办法,可以使你轻而易举地把空瓶连同乒乓球一起运到你要去的地方。只要你抓住瓶子在桌面上做有规律的绕圈运动,带动瓶内的乒乓球沿着瓶子内壁作旋转运动就能做到这一点。因为球在旋转时产生了离心力,等到离心力大于地球对乒乓球的引力以后,乒乓球就在瓶内壁上作惯性运动,不会从瓶中掉下来了。  当然,在你移动瓶子的时候,一定要始终保持绕圈运动是匀速的,要是一会儿快,一会儿慢,乒乓球离开了瓶壁,也会从瓶中掉下来的。  7.会自己剥皮的香蕉  做这个游戏以前,先准备一只香蕉,一个酒瓶、一些度数比较高的白酒(有酒精更好)。  我们知道,在水果里,香蕉是比较容易剥皮的,所以,如果我们这个游戏做得成功,我们就可以亲眼看到香蕉皮是怎样“自行”脱落的。拿一只稍微熟过头的香蕉,把末端的皮剥开一点儿备用。找一个瓶口能足以让香蕉肉进到里面去的酒瓶(当然是选择能满足这个条件的香蕉更容易一些——也就是说选一个能进到瓶内的香蕉),在瓶内倒进少量白酒(或酒精),用一根点着的火柴或燃着的纸片把瓶内的酒点燃,然后立即把香蕉的末端放在瓶口上,使瓶口完全被香蕉肉堵住,让香蕉皮搭在瓶口外面。  这时,你会惊奇地看到一个有趣的现象:瓶子像是具有了魔力,拚命地把香蕉往里吞吸,还发出吵嚷声。最后,香蕉肉被瓶子吸进去了,而香蕉皮却“自行”脱落,留在了瓶口。  原来,这是因为燃烧的白酒耗尽了空气中的氧,瓶子里的压力比外面的压力小了,因此,外面的空气推着香蕉进入了瓶中。  如果放上香蕉以后,瓶口没有被完全堵死,这个游戏就不容易做成了。另外,如果是因为香蕉不太熟,游戏没有成功,你可以预先在香蕉皮上竖着划两三个切口,再做时,就会容易一些。  8.气体举重机  如果有人说,他能用呼出的气把10公斤重的东西升上一定的高度,你一定会认为他是在吹牛:“哪会有这样的事呢?根本不可能!”可是,只要我告诉你一个简单的方法,呼出的气是完全可以举起10公斤重物的,你自己也能做到这

一点,不信,你自己试一试。  在桌子上放一个结实的长方形纸袋或是一个塑料袋,大小能放进两本厚书就行。再在上面放上一大堆书——拿你能找到的最厚、最重的书。这时,你可以开始往袋里吹气了。要注意,吹气口应该很小,这样吹起来比较容易一些,不需要费很大的力气。  吹气要慢一些,吹得要匀一些。你会发现你吹出来的气,进到袋里以后,随着袋子慢慢地鼓涨,轻而易举地就把上面一大堆书举起来了。这时,你会兴奋起来——原来我呼出来的气有这样神奇的作用呀!  其实,只要这个纸袋或塑料袋的尺寸是10厘米×20厘米(200平方厘米),你只要吹出稍微比一个大气压大一点的气,就可以使袋子得到一个20公斤的力。因此,很容易举起10公斤的重物。  9.自制“汽枪”  许多少年都喜欢玩枪。现在,我们自制一支“汽枪”,然后用它来进行比赛。  先准备一根金属管或玻璃管(如果实在找不着金属管或玻璃管,用竹子代替也行),管的直径约为8—10毫米,长度为6—8厘米;再准备一支木棍或铅笔,长度约为15厘米。这些东西准备好了,“汽枪”也就有了,剩下的问题,就是寻找“子弹”了。这个问题也很容易解决,只要找一个土豆或苹果就成——把土豆或苹果切成一片一片的,以作备用。  你一定会对这支“汽枪”大失所望:唉!这算什么枪呀?可是,当你把管子两端都插进土豆片里,土豆就会嵌进管子里,把管子两头给堵住了。这时,你只要拿小棍或铅笔把一端的土豆片慢慢推进管里,把另一端瞄准你想射击的目标,你手中的这支“汽枪”就会“啪”地一声,一块土豆“子弹”就会射向目标。  原来,你手中的这支土豆枪,是一支名副其实的“汽枪”。当你把土豆推向管里时,管里的空气被压缩,压缩空气就从另一端冲出去,把堵在管口的土豆高速顶出去了。注意!用木棍推时要小心,要敏捷。只要你瞄得准,你一定能射中靶心的。  有了“汽枪”,几个小朋友就可以在一起玩射击游戏了。但要注意安全。  10.谁的气球飞得高  买的气球一不小心,就会飞上高高的蓝天。这种气球里装了比空气要轻的氢气。我们自己也可以动手做一只气球,不过,我们不容易弄到氢气。这没关系,我们做只热气球,也能让它飞上天。  找一只纸质较轻的纸袋或6张薄棉纸;再准备好胶水(或浆糊)、铁丝(或胶带)、棉花、酒精(或度数较高的白酒)。先用铁丝编一只简单的小筐,筐的上口和纸袋的口大小相同,再用几截短铁丝或几条胶带把小筐挂在纸袋下面。筐里放一

个罐头盒盖(或其他铁盖),里面放一团用酒精(或白酒)浸湿的棉花,并把它点燃:也可以找一块点燃了的固体燃料。这时,这只热气球就可以升空了。  为了注意安全,这个游戏必须拿到野外去做。千万要注意防火。  尽管这里只有一小团酒精棉花,即使没有风,气球也能升得很高。参加游戏的小朋友比比看,谁的气球升得最高?  要是把热气球做得漂亮些,效果肯定会更好一些。用6张薄棉纸,剪成图中所绘的形状,把纸条粘成一个球形,顶端再粘一块圆片,在上面再涂上你喜欢的颜色,一只漂亮的热气球就做好了。你还可以系上一根风筝线,防止气球飘走。  热气球能飞上天,是因为热空气比冷空气要轻,所以热空气会带着气球升上天去。11.奇妙的飞镖  澳大利亚当地的土著居民虽然不懂科学,但他们却能制成一种奇妙有趣的武器——飞镖。他们用飞镖打猎。其实,这种飞镖在我们国家也早就出现过。飞镖的形状很简单,就是一片弯曲的木板,可是,令人惊奇的是,不论你把它向哪个方向扔出去,也不论你使的劲有多大,只要扔出的角度合适,它最后都会飞回你的身旁。  你想做一只这样的飞镖吗?这很容易。先找来一块三合板或硬纸板。按图的形状在板上画出样子,两头拐臂大约要20厘米长。画好以后,用小锯条(或剪刀)沿画的线锯开(或剪下来),用砂纸把边角磨圆。  飞镖做好以后,你就可以玩了。用拇指和食指夹住飞镖的一端,让另一端对着自己,只要你一使劲,把飞镖朝一个小小的斜度抛出去,它就会在空中划一条曲线,然后又飞回到你的身边。  如果飞镖扔出去飞不回来,先要看看问题是否出在飞镖上,如果不是,那么你应该重新调整一下你扔的角度。只要按正确的方法抛出去,它是应该再回到你的身边的。  你还可以用草板纸做飞镖,或是用较重的材料——铁板做更大的飞镖。试一试,看它们是不是也能飞回来。  12.有趣的磁力船  你听说过磁力船吗?听起来似乎很神秘。磁力船确实有吸引人的神秘之处,因为至今还没有一艘有实用价值的磁力船在航线上航行呢!不过,本世纪初,在阿姆斯特丹曾经展出过一只小船,里面没有任何动力装置或推进系统,也没有线牵引它,可它能在水池里不停地转圈,令参观者感到惊讶万分——是什么力量使得这只小船不停地转动呢?其实道理很简单,这只船是用铁做的,而小船游动的水池子下面有一个放在大平底盘子里的强磁铁。这个大盘子用一个电动机带动,慢慢地转动着,小船就跟着磁铁移动的路线游

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